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dc.contributor.advisor최유미-
dc.contributor.author남혜원-
dc.creator남혜원-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:24Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:24Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.otherOAK-000000068351-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/186510-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000068351-
dc.description.abstract인간은 자연스럽게 삼차원의 공간에서 공간감을 느끼며 살아가고 있다. TV나 사진으로 재현된 현실이 진짜 현실처럼 보이는 것은 이제 너무도 당연한 일이 되었다. 서양회화의 역사는 입체적 공간을 평면에 실감나게 재현하는 것을 바탕으로 발전하였다. 15세기 이탈리아 화가들이 처음으로 원근법을 발명하고 우리 눈이 보는 것과 똑같은 풍경을 평면 캔버스로 옮기기 시작했을 때부터 재현에 대해 인간의 끊임없는 갈망은 시작되었고, 시대가 지나면서 미디어의 발전은 재현에 대한 새로운 가능성을 제시하였다. 이제 우리는 현실에 있는 것을 똑같이 재현하는 것 뿐 아니라, 현실에서 볼 수 없는 상상의 세계까지 현실처럼 재현할 수 있다. 이때, 상상의 세계는 소재에 국한된 것이 아니라 표현력까지 포함하는 것으로, 동양화와 같은 회화적인 기법과 공간도 현대의 미디어로 재해석할 수 있다는 것을 의미한다. 동양화는 현실감과는 거리가 먼 예술 형식을 가지고 있다. 동양화가도 시지각적으로 서양화가와 같은 풍경을 바라보지만 그들이 만들어 내는 결과물은 전혀 다르다. 서양화가들이 어떻게 하면 더 현실과 똑같이 그릴 수 있는가에 대해 고민하는 동안, 동양화가들은 어떻게 풍경에 자신의 주관을 담을 것인가에 대하여 연구하였기 때문이다. 사실적 공간의 재현은 동양화가에게 논의의 대상이 되지 않았던 것이다. 동양화에서는 획의 표현, 다시점, 여백, 농담의 변화를 사용하여 객관적인 공간이 아닌, 주관적 관점으로 해석된 공간을 표현한다. 예를 들어, 여러 시점으로 바라본 풍경을 조합하여 하나의 풍경을 그리기도 하고, 의도적으로 여백을 남겨놓아 화가가 보여주고자 하는 대상을 강조하기도 한다. 이렇듯 동양화의 공간은 일반적인 3차원 공간에서는 표현될 수 없는 요소들이 많다. 따라서 동양화 애니메이션을 제작할 때는 일반적인 애니메이션과 다른 접근 방법을 가지고 제작하여야 한다. 본 논문은 동양화의 독특한 공간성을 담은 3D 애니메이션 제작을 위한 기반을 마련하고자 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫째, 공간을 인식하는 인간의 지각적 공간개념과 동양화에서 나타나는 공간 개념의 특징을 분석하여 동양화에서 나타나는 공간표현 요소와 실제 인간이 입체감을 느끼는 요소들을 정리하였다. 인간은 시각을 통해서 2차원의 정보만을 전달 받을 수 있는데 이 정보가 뇌에 전달되어 시지각적 경험에 의해 입체적인 정보로 변환하는 것이다. 이것이 우리가 평면적인 TV나 그림을 보고도 입체감을 느낄 수 있는 이유이다. 반면, 동양화의 공간은 근본적으로 지각적 공간요소와 상충하는 점이 많다. 동양화에서 중요한 것은 현실의 공간을 똑같이 재현하는 것이 아니라 작가의 관점을 담는 것이기 때문이다. 전통적인 동양화를 선택하여 그 안에서 나타나는 다시점, 여백, 농담 표현 등 과 같은 독특한 공간요소를 분석하고 정리하였다. 둘째, 동양화적인 표현 기법을 이용하여 제작된 애니메이션을 장면별로 분석하고 동양화적 공간을 표현할 때 필수적으로 고려해야할 요소가 어떻게 적용되고 있는지 연구하였다. 분석의 대상은 2D 애니메이션과 3D 애니메이션으로 나누었는데, 이는 동양화가 기본적으로 평면 예술이기 때문에 2D 애니메이션에서의 적용과 3D 애니메이션에서의 적용이 다른 양상으로 표현될 것이라는 것을 전제로 하여 진행된 것이다. 예상대로, 2D 애니메이션에서는 발견되지 않았던 문제들이 동양화를 3D 애니메이션에 적용하는 과정에서 발생했다. 3D 애니메이션에서 가장 공간 표현이 미흡했던 점은 농담변화와 다시점이었다. 이 사례분석을 바탕으로 하여 동양화를 3D 애니메이션으로 재해석 할 때 필수적인 요소를 도출하였다. 셋째, 앞에서 도출된 동양화의 공간 표현 요소들이 연구 작품에 어떻게 적용되었는지 분석하고, 독특한 공간을 표현하기 위하여 공간과 오브젝트의 왜곡 방법을 설명하였다. 또한, 연구 작품에도 공간표현 요소가 적절하게 적용되지 못한 부분을 수정하였다. 본 논문은 전통적인 동양화의 표현을 3D 애니메이션이라는 새로운 미디어로 표현하기 위한 연구이다. 본 논문을 통해 동양화를 이용하여 3D 애니메이션을 제작할 때 고려해야 할 점을 제시하고, 더 나아가 본 논문을 통해 동양화적인 애니메이션을 제작하는 예술가들이 보다 수준 높은 작품을 제작하기 위한 기반을 마련하고자 한다. 이전의 수묵 3D 애니메이션에 대한 연구는 오브젝트의 획 표현과 같은 비사실적 렌더 개발 비사실적 렌더링(Non-photo realistic rendering)은 수묵화, 유화, 카툰 스타일 등 예술적인 표현의 렌더링에 대한 것이 많았고 그에 비해 3D 환경에서의 동양화 공간표현은 소홀히 다루어 졌다. 본 논문은 3D 환경에서의 동양화 공간표현에 대한 요소를 면밀히 검토했다는 점에서 의의가 있다. 수묵 애니메이션 제작에 있어서 3D 애니메이션에서 기술적인 면 뿐 아니라 예술적인 면에서 동양화의 가치가 적용된다면, 동양적 문화 예술이 새로운 매체를 통해 새로운 문화적 가치를 가질 수 있을 것이다. 더불어, 본 논문에 동양적 공간표현을 가능하게 하는 플러그인 또는 프로그램의 개발에 대한 기술적인 연구가 추가된다면, 예술가들의 원활한 작품 활동을 뒷받침할 수 있을 것이다.;Human beings live in a 3-dimensional space being naturally conscious of spacial sense. Now, it has become natural that we can see recreated reality through televisions or photographs as if it were the reality. Since the 15th century, when Italian artists commenced the use of perspective drawing and commenced transferring the scenery from what we see through our eyes onto the campus, human beings' continuous desire towards recreating reality has started. As centuries passed by, development in media presented a new possibility for recreation of reality. Now, we can not only recreate what already exists in the reality but also imaginary worlds, which can not be seen in reality. The imaginary worlds are not limited in subject matter but includes the ability to express, which means that paintings and spaces such as in an Oriental painting can also be reinterpreted through modern times media. Oriental painting has an art form far from reality. Oriental artists may look at the same scenery as Western artists, but the results they produce are completely different. This is because, while Western artists contemplated on how similar to reality they could draw, Oriental artists studied on how they could subjectively express their personal perspectives in the scenery. Recreation of the real space for Oriental artists was not a subject of consideration. In Oriental paintings, they express subjectively interpreted space, not objective space drawn considering stroke expressions, point view of movement, space, variation in shading. For instance, Oriental artists composed a scenery by integrating sceneries viewed from different point of views, or they intentionally left out blank spaces to emphasize the object the artist wanted to show. In this sense, space in Oriental painting has many elements that make it difficult to express in 3-dimensional space. Thus, when creating an Oriental painting animation, it has to be produced with a different approach unlike general animations. In this paper, I have proceeded the followings to provide the basis for 3D animation production regarding oriental paintings' unique spaciality. To start with, I have organized the spacial expression factors appearing in Oriental paintings and factors that make humans feel 3-dimension effect by analyzing the characteristics of spacial concept that allows human beings to perceive space, and spacial concept that appears in Oriental paintings. Human beings can only perceive 2-dimensional information through visual sense, but this information gets transferred to the brain, where it changes into 3-dimensional information based on visual perspective experiences. This is the reason why we can feel dimension even when we see flat televisions and paintings. On the other hand, Oriental painting fundamentally has many contradicting points with perceptive spacial factors. This is because the important point in Oriental painting is not imitating the reality but putting the artist's perspective into the composition. I have analyzed and organized unique spacial factors such as scatter perspective, diverse visual points, space, variation of shading, etc.; which appears in the Oriental painting selected. Secondly, utilizing Oriental painting style expression techniques, I have analyzed the produced animation by scenery and studied how the essential factors, that have to be considered when expressing Oriental painting space, are being applied. The targets of my analysis can be divided into 2D animation and 3D animation, and this was proceeded under the premise that Oriental painting's application in 2D animation and 3D animation should be different in approach since Oriental painting is fundamentally flat art. As expected, problems that have not been found in 2D animations occurred in the process of applying Oriental painting into 3D animation. The spacial expressions most inadequate in 3D animation were variation in shading and diverse visual points. Based on this case study analysis, I have derived the essential factors in reinterpreting Oriental painting spacial factors as 3D animation. Thirdly, I have analyzed how the previously derived Oriental painting spacial factors have been applied in preceding study compositions, and explained the distorting methods utilized to express the unique spaces. Moreover, I have modified the parts in which spacial expression factors have not been applied properly even in preceding study compositions. This paper is a prior research purposed to express Oriental painting expressions through new media, 3D animation. The significance of this paper is that it will widen the field in which the artists producing Oriental painting animation can express their personal perspectives, and as this paper suggests the factors that have to be considered when they produce the 3D animation, it provides the basis for producing art work with higher quality. In previous studies on ink-and-wash painting animation, there were a lot of studies on non-photo realistic (NPR) rendering expressions, while studies on Oriental painting spacial expression in 3D environment were neglected. It is significant in that these factors have been thoroughly reviewed in this paper. If the values of Oriental painting were applied in producing ink-and-wash painting animation not only in technological aspects but also artistic aspects, Oriental cultural art will be able to have new cultural value through new media. In addition, if technological research is added to develop plug-ins or systems that makes the Oriental spacial expression possible, it will support the artists' art work activities to be effective.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구 범위 및 제한점 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 지각적 공간 개념 4 1. 지각적 공간 개념의 역사 4 2. 3D 영상에서의 입체 공간 지각 요소 6 B. 동양화의 공간 개념 9 1. 이론적 고찰 9 2. 표현기법과 특성 10 Ⅲ. 동양화의 표현방식을 적용한 사례 연구 12 A. 동양화의 공간 분석 12 1. 획의 역할 12 2. 여백의 의미 13 3. 다시점과 산점투시의 이해 14 4. 농담과 공간의 관계 18 B. 동양화 애니메이션의 공간 분석 19 1. 피리 부는 목동(2D 애니메이션) 19 2. 웃음을 잃어버린 아이(3D 애니메이션) 27 3. 여름에 부치는 송가(Ode to Summer, 3D 애니메이션) 34 4. 수묵 애니메이션의 공간표현 요소 40 C. 연구 작품 40 1. 책거리 - 민화적 다시점과 공간 왜곡 41 2. 박연폭 - 3D의 입체적 공간 표현 46 3. 금강전도 - 다시점와 3D 공간 해석 51 4. 연구 작품의 분석 및 수정 66 Ⅳ. 결론 및 제언 73 참고문헌 76 Abstract 77-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5189169 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title동양화 기법을 적용한 3D 애니메이션의 공간표현 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on 3D animation with space expression of Asian painting style-
dc.creator.othernameNam, Hae Won-
dc.format.pagex, 79 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부영상디자인전공-
dc.date.awarded2011. 8-
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