View : 518 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor이혜선-
dc.contributor.author김민정-
dc.creator김민정-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:41Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:41Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000057069-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/185714-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000057069-
dc.description.abstract효율성과 효용성을 신조로 하는 현대 사회는 인간에게도 기계의 한 부속품이 되기를 강요해 온 셈이 되었다. 그 결과 교육도 다양하고 깊은 사고와 사색을 바탕으로 성숙되고 통찰된 인간이 아닌, 규격화된 기능인, 기술자, 지식인(지성인이 아닌), 전문가들을 양산하는 체제로 변모되었다. 초등학교에서부터 하나로 처방된 교육과정, 교과서에 따라 똑같이 정해진 지식의 단편들을, 또 그렇게 교육받은 교사들에 의해 동일한 방식으로 일률적으로 배워왔고, 그러한 교육은 지금도 계속되고 있다. 디자인 분야도 예외는 아니어서, 학습자의 사고를 요하는 학습이라기 보다는 방법론에 입각한 프로세스적 사고를 요구하는 형태로 이루어지고 있다. 따라서, 학습자들은 사고의 시간을 줄이고 형식을 맞추기 위한 연습을 하는데 많은 시간을 쓰고 있다. 다행히 지금까지의 제품 디자인은 인간의 육체적 편리성을 고려한 물리적 제품이었다. 그러하기에 이러한 교육이 성공을 거둘 수 있었다. 하지만 이제 디자이너가 디자인하는 제품의 대부분은 인간의 지적 측면을 지원해주는 스마트한 제품으로 변하고 있다. 보다 깊고 넓은 사고와 남과 다른 창의성을 필요로 하게 된 것이다. 특히 사용자 니즈를 파악하는 것이 디자인 문제해결의 주요 이슈가 되면서 디자이너에게 기획자로서의 분석 능력은 중요 능력이 되었다. 그런데, 현 디자인 교육은 이러한 분석능력을 키울 수 있는 사고력 개발에 주목하기보다는 정형화된 템플릿을 만들고 그것을 숙지시키는데 주력하고 있다. 보다 세밀한 템플릿이 나오면 나올수록 학습자의 사고력은 사용할 일이 줄어든다. 이러한 교육의 폐단으로 학습 현장에서는 학습자들이 지식은 있으나 지혜롭지는 않다는 불만이 쏟아지고 있다. 이에 본 연구자는 교육자의 한 사람으로 디자이너를 위한 사고력 훈련의 일환으로 사용자 조사 자료의 통찰력 있는 분석을 위해 상황인지력 교수-학습모형을 개발하고자 한다. 이는 교육학의 발견학습과 문제중심학습을 바탕에 두고 훈련을 통한 암묵적 지식의 체화(體化)를 꾀하는 것으로 최근 이슈가 되고 있는 ‘창의적 사고 훈련‘ 원리와도 상통한다. 모든 예제에는 다양한 유형의 사용자 혹은 주변인이 등장하여 디자인의 중심에 인간이 있어야 함을 자연스레 깨치게 하고 문제의 개발에 있어서도 디자인프로세스의 단계를 표면적으로 혹은 내재적으로 포함시켜 실제적인 디자인 과정을 진행하는데 있어 자연스러운 연결이 되도록 계획한다.;This Study has three following goals. Primarily, as a link to training Designer's thinking abilities, this study proposes a Teching-learning Method for context aware through insightful analysis of data from user's research . This, by aiming the acquirement of tacit knowledge through training based on discovery learning and problem-based learning from pedagogy, makes it also congenial with recent issues in the 'creative thinking training' principles. In every example, various types of users or people nearby appears making it natural to acknowledge that 'Human' should be at the center of design. Also, in developing problems, examples were planned to connect naturally in the actual designing process by superficially, or internally including steps of design processes. Secondly, this study aims to improve designer's insight skills during cognitive thinking process which is required during product development stage. Insightful Thinking is required during the first half of product designing process and even though a significant portion of the study is dealing with applying insightful thinking during the time of solving stage in design problems, this study proposes a teaching method focused on design planning stage which requires insightful analysis of the given problems or of the problem occurring situation. This refers to the stages up to extracting user needs, and proceeds with teaching method by focusing especially on both insightful problem analysis and insightful cognition of context. Final goal aims to improve the Learner's 'intuition' by repeating these teaching methods. Thirdly, this study proceeds with consideration of the learner's ‘everyday', 'context', and 'relationships' based on user centered user experience design considering the changes in design paradigms. The goal is to let the product designers in the future acknowledge that by using especially: often encountered general situations in every day lives, drama or movies through public media for sure, and general design outputs etc. as a part of this teaching method, everyday experienced as a user in the past can become tacit knowledge in the future. And also to let them know that their constant interests and observation are studies necessary for Improving product designer's tacit knowledge. This aims to extend the chapter of learning to an everyday life through the process of connecting the usuals to learning and the learning with designing as its' final goal. In order to achieve these goals, the study is proceeded as shown below based on the theories and methods of education, psychology, information and engineering fields. 1. What is an insightful perception of context? 2. What relations are there in between product design and insightful context aware, and why are these insightful context aware important to designers? 3. What are the principles of teaching methods in Improving insightful perception of a situation? 4. What are some issues to be considered by beginners in product design when learning through this Teching-learning Method, and what stages are necessary to develop this Teching-learning Method? 5. What kinds of training examples can be applied in order to actually apply the developed teaching method? This current researcher hopes that the developed Teching-learning Method through these series of courses will help beginners in product design improve their skills in perceiving situations with insights, improve their intuitive skills through acquiring insightful thinking, and also be helpful to them throughout the first half of the designing process.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 1.1. 연구의 배경 및 목적 = 1 1.1.1. 연구의 배경 = 1 1.1.2. 연구의 목적 = 2 1.2. 연구의 범위 및 과정 = 5 1.2.1. 연구의 범위 = 5 1.2.2. 연구의 과정 = 5 Ⅱ. 통찰 및 상황인지에 대한 이해 = 7 2.1. 통찰에 대한 이해 = 7 2.1.1. 통찰의 개념 = 7 2.1.2. 통찰에 대한 인지교육학적 접근 = 8 2.2. 상황인지에 대한 이해 = 12 2.2.1. 상황 및 상황인지의 정의 = 12 2.2.2. 상황인지에 대한 교육심리학적 접근 = 13 Ⅲ. 제품디자인에서 통찰적 상황인지의 중요성 = 17 3.1. 제품디자인에서 상황(context) 및 상황인지의 개념 = 17 3.1.1. 상황 및 상황인지의 재정의 = 17 3.1.2. 상황구성요소 및 상황인지단서 = 17 3.2. 상황 자료의 수집 = 19 3.2.1. 상황 자료의 수집 방법 = 19 3.3. 상황 자료의 분석 = 20 3.3.1. 상황 자료 분석의 중요성 = 20 3.3.2. 상황 자료 분석 과정 = 23 3.3.3. 통찰적 상황인지의 필요성 = 25 Ⅳ. 통찰적 상황인지력 배양을 위한 교수-학습법의 원리 = 28 4.1. 교육과정적 측면에서의 원리 = 28 4.1.1. 문제중심학습(PBL: problem-based learning) = 28 4.1.1.1. 문제중심학습의 정의 및 특징 = 28 4.1.1.2. 문제중심학습에서의 문제의 특성 = 32 4.1.1.3. 문제중심학습의 과정 = 33 4.1.1.4. 문제중심학습의 디자인 교육적 의의 = 35 4.1.2. 브루너(Bruner)의 발견학습 = 39 4.1.2.1. 발견학습의 개념 및 특징 = 39 4.1.2.2. 발견학습 모형의 교수-학습 적용 과정 = 40 4.2. 교수방법적 측면에서의 원리 = 41 4.2.1. 켈러(Keller)의 ARCS 학습동기 이론 = 41 4.2.1.1. 학습동기의 개념 및 특징 = 41 4.2.1.2. ARCS 모델의 동기요소와 동기유발 전략 = 43 4.2.2. 학습몰입 = 46 4.2.2.1. 학습몰입의 개념 및 특징 = 46 4.2.2.2. 학습몰입과 통찰의 관계 = 48 4.2.3. 드 보노(De Bono)의 사고이론 = 49 4.2.3.1. 수평적 사고와 수직적 사고 = 49 4.2.3.2. CoRT 프로그램의 교수-학습 적용 방법 = 51 4.2.3.3. 수평적·수직적 사고와 통찰의 관계 = 59 4.2.4. 우연적 발견능력(serendipity) = 59 4.2.4.1. 우연적 발견능력의 정의 = 59 4.2.4.2. 우연적 사고와 통찰의 관계 = 60 Ⅴ. 통찰적 상황인지력 배양을 위한 교수-학습법의 실제 = 62 5.1. 통찰적 상황인지력 배양을 위한 문제 개발 = 62 5.1.1. 문제 개발 시 유의점 = 62 5.1.2. 문제상황의 구조화 = 63 5.1.2.1. 학습동기요소의 활용 = 63 5.1.2.2. 상황인지단서의 활용 = 64 5.1.2.3. 관련 정보 및 지식의 활용 = 64 5.1.3. 문제의 평가와 수정 = 64 5.2. 통찰적 상황인지력 배양을 위한 교수-학습 과정 설계 = 65 5.2.1. 라포(rapport) 형성 = 67 5.2.2. 문제의 제시 = 69 5.2.3. 문제의 탐색 및 해석 = 71 5.2.3.1. 1차적 문제해석 - 표면적 상황인지 = 71 5.2.3.2. 1차적 문제해석의 평가 = 72 5.2.4. 문제의 재탐색 및 재해석 = 73 5.2.4.1. 필요 정보 및 유사 사례의 학습 = 73 5.2.4.2. 문제의 재해석 = 74 5.2.4.3. 상황 탐색과 인지 재조직의 반복 = 74 5.2.4.4. 최종적 문제해석 - 통찰적 상황인지 = 75 5.2.5. 대안의 탐색 및 제시 = 75 5.2.6. 발표 및 평가 = 75 5.2.6.1. 정성적 평가의 시행 = 75 5.2.6.2. 정량적 방법의 시행 = 76 Ⅵ. 결론 = 77 6.1. 연구요약 = 77 6.2. 향후 연구 과제 = 79 참고문헌 = 80 ABSTRACT = 84-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1530619 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.title제품디자인 입문자의 통찰적 상황인지력 배양을 위한 교수-학습법 개발에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedStudy on Developing Teching-learning Method for Improving Insightful Context Cognition Power to Beginners in Product Design-
dc.creator.othernameKIM, Min-jung-
dc.format.pageⅹ, 86 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 디자인학과디자인매니지먼트전공-
dc.date.awarded2010. 2-
Appears in Collections:
디자인대학원 > 디자인매니지먼트전공 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE