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dc.contributor.advisor오병권-
dc.contributor.author김현-
dc.creator김현-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:38Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:38Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000057294-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/185689-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000057294-
dc.description.abstract예술가에게 있어 시각적 표현은 그들 안의 순수한 생각을 표출하여 대중과의 소통을 꾀한다는 의미가 있다. 20세기의 현대미술은 전통적인 표현에서 벗어나 그 대안을 다양하게 모색하게 되면서 수많은 사조와 담론을 만들어 냈다. 대중과의 소통을 일차적 목적으로 두고 작품제작에 임하는 예술가들은 그 흐름에 편승해야 한다는 사명감을 가질 필요 없이 작가 내부적인 욕구를 솔직하게 담아내는데 노력을 기울여야한다. 본 연구자는 대중과의 소통의 매개체로 일상에서 찾아낸 유희적인 즐거움으로 웃음을 유발해내는 표현방법에 대하여 연구하였다. 현대인들에게 ‘일상’의 의미는 무엇일까? 현대사회는 보다 빠르고 편리하게 살아가도록 변모해가지만 현대를 살아가는 우리의 일상은 그 이전의 생활과 비교해 흥미롭고 새롭지 만은 않으며 오히려 지루하고 고독한 양상을 띠고 있다. 또한 이 세계의 변화와 개인의 일상은 결코 분리해서 상상할 수 없고 서로 끊임없이 영향을 주고받으며 공존한다. 본 연구자의 작품에서 보여 지는 일상은 삶에서 경험하게 되는 본인이 속한 현실에 대한 인식에서부터 시작된다. 이러한 인식하에 본 연구자는 본능의 욕구에 충실해 삶을 가볍고 자유스럽게 느끼고 싶었고 이러한 느낌을 유희로 받아들이며 예술이란 항상 실제로 존재하는 일상과 관련되어 있다는 것을 대중에게 알리고자 한다. 시각언어를 통해 유희를 착용한 일러스트레이션은 다소 무겁고 딱딱한 메시지를 수용자에게 저항감을 배재시키고 호감적인 반응으로 쉽고 흥미 있게 전달한다는 장점이 있다. 또한 유희는 노동, 근심 등의 삶의 심각한 모습과는 대조적으로 기분전환, 오락, 심심풀이, 희롱, 장난 등 구속력 없는 자유로움에서 나타난다. 본 연구자는 어떠한 분석이나 논리적인 해석을 거부하는 재미, 즉 fun이 유희의 본질이라고 생각한다. 재미(fun)의 효과는 커뮤니케이션의 강화제로서의 효과와 함께 시각적으로 작품에 적용하는 과정에서 기발한 아이디어의 근저가 되는 것을 발견할 수 있다. 이러한 이유로 재미(fun)를 공략하여 작업을 진행시켜보니 본 연구자의 현실에 대한 비판적 태도에 기인하는 성향이 발견되었다. 따라서 풍자적 표현을 작업의 방향으로 설정하고 조형 실험을 진행하였다. 풍자는 특정 대상을 비꼼으로서 억눌린 분노를 해소시키고 강자에 대한 경멸적 카타르시스를 느끼게 하며 일상에 찌들어 있는 대중들에게 웃을 수 있는 빌미를 제공한다. 풍자적 아이디어와 스토리의 표현 내용의 발상은 작가의 작업 활동에서 최우선하기 때문에 이에 관한 수사법의 연구가 필요하다. 따라서 대중의 공감을 얻을 수 있는 적절한 풍자적 표현을 구현하기 위하여 비유와 변형을 통한 수사법의 사용을 채택하였다. 또한 일상에서 느끼는 순간적인 느낌이나 아이디어를 끌어내어 발산하는 것에 몰두한 결과, 낙서와 같은 이미지의 즉흥적인 선이 그림의 주된 요소가 된다. 본 연구자의 작업에 담는 원초적이고 단순한 표현의 흔적들은 바로 그러한 과정에 대한 인식이며 일상의 시간에 대한 고발이다. 낙서는 누구나 할 수 있는 것이기 때문에 미술이라는 고정관념의 벽을 허물고 대중의 웃음을 유발시키기 유리하여 의미적으로도 본 연구자의 작업과 적절히 연결 되어있다고 할 수 있다. 앞의 서술을 토대로 본 논문의 구성을 살펴보면 다음과 같다. 2장에서는 유희의 개념과 특성에 대하여 설명하고 본 연구자가 한정 지은 일상의 유희의 의미를 전달한다. 3장에서는 설득력 있는 일상의 유희적 표현을 위한 수단으로 쓰인 풍자표현의 당위성과 비유의 수사법의 필연적 적용을 설명하고 사례를 들어 이해를 돕는다. 4장에서는 조형적 표현방법인 낙서와 변형을 이용한 기법과 재미(fun)를 추구하는 본 연구자의 작업과의 의미적 연결에 대해 설명한다. 5장에서는 앞에서 고찰한 내용을 바탕으로 본 연구자의 작품 의도를 밝히고 유희적 관점의 일상을 풍자적으로 표현하여 웃음을 유발해내는 과정의 조형 실험을 이룬다. 6장 결론에서는 앞서 연구한 이론적 기반을 토대로 실험의 결과를 논하고 앞으로의 가능성을 모색하였다.;For artists, visual expression means that they strive to communicate with the public by expressing their pure thoughts. Modern art in the 20th century escaped from conventional way of expression, sought various alternatives and finally produced numerous styles and discourses. Artists who aim at communication with the public as the ultimate purpose for their work of art do not have to jump on the flow but should strive to frankly express their inner desires. This paper examines ways of expression which elicit smiles through amusement-like pleasure in daily life as a medium of communication with the public. What does "daily life" mean for people who live today? Modern society becomes faster and more convenient to live but our daily life is less interesting, new than the past. Moreover, daily life of today is more boring and lonely. In addition, changes in the world and individual daily life are closely linked and coexist while continuously influencing each other. Daily life shown in my work starts from a perspective about reality where people live and have experiences. Under this perspective, I wanted to feel that life is light and free by satisfying my instincts, accepted this as amusement and now try to inform the public that art is closely connected with actual daily life. Illustration armed with amusement via visual language has merits that it can deliver receivers messages heavy and hard to accept interestingly and easily without making them resist. In addition, amusement appears in fetterless freedom such as diversion, entertainment, kill-time, joke and fun on the opposite side of serious life like labor and anxiety. I found out that fun which refuses any analysis and logical understanding lays a foundation for amusement. The effects of fun as an enhancement of communication are a basis of novel ideas during the process of applying it to a work of art. In this context, I found that I have a tendency of criticizing the reality while carrying out my work based on fun. Therefore, I set satirical expression as direction for my work and plastic experiment. By lampooning specific objects, satire gives a chance to feel contemptuous catharsis about the strong and to laugh at to the public who are tired of daily life. Since satirical ideas and coming up with contents of story are the priority in author's work, there is necessity to study related rhetoric. Therefore, I chose metaphor and exaggeration in order to achieve appropriate satirical expression to attract public sympathy. Furthermore, while focusing on drawing momentary feelings and ideas from daily life I found that the major factor of painting is impromptu lines of images like a doodle. Basic and simple expressions included in my work are recognition of this process and exposure of hours of daily life. On the grounds that everyone can do doodles, they can break through barriers, "stereotype of art", and easily make the public laugh at. In this sense, this is closely connected with my work. Based on aforementioned description, following is the structure of this paper. In chapter 2, this paper explains fundamental concepts and features of amusement and the limited meaning of it which I set in this paper. Chapter 3 explains justifiability of satirical expressions for convincing amusement-like expressions of daily life and indispensible adoption of metaphor and exaggeration as well as provides examples to help understanding. Chapter 4 demonstrates relations between doodle, plastic expression, and my work which pursues fun. In chapter 5, based on contents of previous chapters this paper clarifies the purpose of my work and carries out plastic experiment which satirically expresses daily life from an amusement-like perspective. Chapter 5 demonstrates results of the experiment based on abovementioned theory and seek future potential.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 동기 및 목적 = 1 B. 연구 범위 및 방법 = 2 Ⅱ. 작품의 이론적 배경 = 4 A. 유희 = 4 1. 유희의 개념과 특성 = 4 2. 일상에서의 유희 = 6 B. 유희의 표현 = 9 1. 풍자적 표현 = 9 2. 비유적 표현 = 12 C. 사례연구 = 14 1. Banksy = 14 2. Claude-Serre = 15 Ⅲ. 작품의 표현 = 18 A. 낙서 표현 = 18 B. 변형 표현 = 20 C. 사례연구 = 21 1. Jean Michel Basquiat = 22 2. Joseph Beuys = 22 3. 인터넷의 출처가 불분명한 카툰들 = 24 Ⅳ. 작품제작 및 분석 = 28 A. 제작 의도 = 28 B. 제작 과정 = 29 C. 작품 분석 = 30 Ⅴ. 결론 = 57 참고문헌 = 58 ABSTRACT = 60-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1474394 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title유희적 관점으로 본 일상의 풍자적 표현연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.format.pageⅹ, 61 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디자인학부시각디자인전공-
dc.date.awarded2010. 2-
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