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MMORPG 개발자 경제행위 연구

Title
MMORPG 개발자 경제행위 연구
Other Titles
Study on Economical Conduct of Game Designers in MMORPG : Standing on the Real Money Trade
Authors
임하나
Issue Date
2010
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
MMORPG is practiced by various exchange among users based on created world by makers. Users make friendship as copied by real world based on own characters, and doing economical work in the game world. The remarkable thing of economy of MMORPG is that it has close relationship with current economy. MMORPG economy occur real money trade connected with real economy. About this, the study divides institutional discussion and economical discussion. The institutional discussion is focused on investigating law quality of item and transaction among the users in real world. The economical discussion is based on similarities of real economy, the motivation of real money trade of users, and aspect of occurrence event. But the discussion of role of game designer who interact with users is lack. Thus, this study has purposed on maintain the economical order of MMORPG for the game designer and occurrence of real money trade. MMORPG is already made by game designer and the virtual space that is by participation of users. The game designer tries to make order and not to damage the purpose of users. This kind of order is called spontaneous order. The spontaneous order by game designer can be practiced in game as system. The game designer-storytelling shows various junctions to users, and connected to users, which is same as hypertext form. Users could receive the compensation as limited connection of junction of game designer, or no-pattern structure junction like variable compensation. This kind of game designer-storytelling structure of compensation difference, the users go on the repeat game play and supply over game item and money. Also, one of the repeat game play which try to rise level and skill also the fact of supplication of game item and money. These kinds of over-supplication increase the game currency and lower the game money's value which makes the mudflation. The over item makes a role of make real money trade for over-game item, and mudflation is the fact of occurrence of demand. Because of real money trade, the game item and money over-supplication are maintained, and worse the mudflation. To prevent collapse of economical value, the game designer has to establish the rules of conduct through the various economical conducts. Game designer should control the compensation system for preventing over producing of game money and item, and has to introduce various systems which can promote the consumption of game item and money. These kinds of systems evolve the rules of conduct through the feedback of user and game designer. Also, as change the institution of game economy, it can reduce the over producing of game money and item. This study, as looked over the rules of conduct in MMORPG, tries to offer the way of change the game economy system without the damage of purpose of users.;MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game(이하, MMORPG )는 개발자가 창조한 세계를 기반으로 사용자간의 다양한 교류 활동을 통해 진행된다. 사용자는 자신의 분신인 캐릭터를 통해 현실을 모방하여 친교를 맺고, 경제활동을 하며 MMORPG 세계에서 살아간다. MMORPG의 경제의 특징 중 하나는 현실 경제와 밀접한 연관을 맺고 있다는 점이다. MMORPG 경제는 현실 경제와 연계하여 게임 아이템 현금거래(RMT) 현상을 발생시킨다. 이에 대한 연구는 제도적 논의와 경제적 논의로 나뉜다. 제도적 논의는 게임 아이템의 법적 속성과 현실 공간에서 이루어지는 사용자간의 거래의 속성을 규명하는 것에 집중되었다. 경제적 논의는 현실 경제와 유사성을 바탕으로, MMORPG의 경제 규모와 사용자의 게임 아이템 현금거래(RMT) 동기 등의, 현상의 발생 측면의 논의가 주를 이루었다. 그러나 사용자와 상호작용하는 또 다른 주체인MMORPG의 개발자의 역할에 대한 논의가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 게임 아이템 현금거래(RMT) 발생 요인과 그로 인해 개발자가 MMORPG의 경제 질서를 유지하고자 하는 개발자 행위에 대해 고찰하는 목적으로 쓰여졌다. MMORPG는 개발자가 이미 생성한 가상의 공간이 사용자의 참여에 의해 활성화 되는 세계이다. 개발자가 인위적 규제를 통해 사용자의 목적성을 훼손하지 않으면서 질서를 생성하고자 한다. 이러한 질서를 자생적 질서라 한다. MMORPG의 개발자에 의한 자생적 질서는 시스템으로써 MMORPG에 구현된다. 개발자 스토리텔링은 사용자에게 다양한 분기점을 제시하고, 이것을 사용자가 이동하여 연결한다는 점에서 하이퍼텍스트 구조 형태를 띈다. 사용자는 개발자의 정형적 구조의 분기점을 이동하고 연결하여 확정 보상을 받거나, 무정형 구조의 분기점을 이동하고 연결하여 가변 보상을 받는다. 이러한 개발자 스토리텔링 구조에 따른 보상 시스템의 차이로 인해 사용자는 반복적인 게임 탐험을 진행하여 게임 아이템과 게임 화폐를 과잉 생성하여 공급하게 된다. 또한 MMORPG의 성장 시스템 중 스킬과 레벨 상승을 위한 반복적인 숙련의 강제 역시 게임 아이템과 게임 화폐를 과잉 생성하는 요인이다. 이러한 과잉 생성은 폐쇄적이고 완전 경쟁 체제에 가까운 MMORPG의 통화량을 증가시키고, 게임 화폐의 가치를 하락시켜MMORPG의 머드플레이션 현상을 발생시키는 요인이 된다. 과잉 생성된 게임 아이템은 현실 경제에서 현금거래가 이루어지도록 공급되는 역할을 하며, 인플레이션 현상은 수요를 발생시키는 원인이 된다. 게임 아이템 현금거래(RMT)로 인해 게임 아이템과 게임 화폐의 과잉 생성이 지속됨으로써 인플레이션 현상이 심화되고, MMORPG 경제 균형이 무너지는 것을 개선하기 위해 개발자는 다양한 경제 행위를 통해 행위 규칙을 성립한다. 개발자는 게임아이템과 화폐의 과잉생성을 방지하기 위해 보상시스템을 조절하고, 게임 아이템과 화페의 소비를 촉진시킬 수 있는 다양한 시스템을 도입한다 이러한 시스템들은 사용자와 개발자의 피드백 과정을 통해 행위 규칙을 진화시키는 요인이 된다. 또한 폐쇄적인 MMORPG 경제 체제를 개방형 구조로 변화시킴으로써, MMORPG 게임 아이템과 화폐의 과잉생성을 줄이고, 사용자간에 이루어지는 현실에서의 교환이 게임 개발사와 사용자간에 발생하도록 유도한다. 본 논문은 이러한 MMORPG의 개발자 생성 행위규칙들을 살펴봄으로써 사용자의 목적성을 훼손하지 않으면서 MMORPG의 내부 경제시스템을 변화시키는 방법론을 모색하는 단초를 제공하고자 한다.
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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