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dc.contributor.advisor류한영-
dc.contributor.author김주현-
dc.creator김주현-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:19Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:19Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000058436-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/185483-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000058436-
dc.description.abstractThe number of student visited the museum has increased over the past few years because of the increasing awareness of the field experience study. The 7th curriculum of Korea Ministry of Education, Science and Technology emphasizes the field experience study. The museum has taken on the educational character and is well equipped with physical system. Accordingly, this paper is intended to make the application for museum education and scenario using the application in order to improve educational effect of museum and provide better user experience based on museum user (audience) needs analysis. Mobile information device such as PDA is appointed as the device for the application. The summary of this thesis is as follows: Chapter I explains the background, purpose, scope, and method of this study. Chapter II introduces the concept of field experience study and museum and learning principle related to constructivism and self-directed learning. Chapter III researches literature reviews concerning this paper. Chapter IV come up with the application and scenario based on the user needs analysis. For this purpose, user observation and focused group interview were performed. Museum user needs and requirement could be knownthrough these user researches. Lastly, Chapter V concludes by stating the limitations of this study and some possible ways to improve it. Furthermore, it explains the significance of the study.;현장체험학습에 대한 관심이 증대되면서 현장체험학습 장소 중의 하나인 박물관 역시 학생들의 방문이 늘고 있다. 박물관은 그 특성 상 학습의 목적을 가지고 방문하는 경우가 많으며, 타 장소에 비해 인적·물리적 시스템이 비교적 잘 갖추어져 있는 편이기 때문에 현장체험학습을 시행하기에 적합한 장소 중의 하나이다. 그러나 현재의 박물관에서 이러한 현장체험학습이 얼마나 효과적으로 시행되고 있고 관람객이 만족하고 있는지에 대해서는 의문을 제기할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 박물관 사용자들의 니즈를 반영하여 박물관용 현장체험학습 어플리케이션 및 시나리오를 제작함으로써 박물관에서의 현장체험학습 효과를 높이고 관람객에게 더 나은 관람 경험을 제공하고자 하였다. 어플리케이션에 활용되는 기기로는 PDA와 같은 형태의 모바일 정보기기로 선정하였다. 본 연구에서는 먼저, 현장체험학습과 박물관에 대한 이론 고찰을 진행하여 박물관 사용자가 박물관에서 어떠한 방식으로 관람하고 학습하게 되는지 이해하고, 관련 선행연구 사례들을 살펴봄으로써 현재 박물관에서의 문제점 및 현황을 파악하였다. 그리고 사용자 중심 디자인 관점에서 사용자 관찰과 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하였다. 사용자 관찰 결과, 사용자의 니즈를 학교수업 및 실생활 연계 니즈, 기록 및 정보 저장의 니즈, 부가정보 획득의 니즈, 전시물에 대한 소유 니즈, 전시물 간의 비교체험 니즈, 전시물의 맥락정보에 대한 니즈 이렇게 총 6가지 항목으로 추출하였다. 이러한 결과를 반영하여 사용자 인터뷰를 수행함으로써 사용자의 세부적인 요구사항과 기대치를 파악하고 추가 기능을 보강하고자 하였다. 그리고 이를 바탕으로 어플리케이션의 시나리오를 제안하였다. 우선, 페르소나 및 시나리오에 대한 정의 및 특성을 이해하고, 어플리케이션에 사용될 도구를 정의하였다. 시나리오 제작 과정으로는 우선, 세 사람의 페르소나를 선정하는 단계를 거쳤다. 첫 번째 페르소나는 서대문 자연사박물관에 관람한 경험이 있는 재방문 관람객, 두 번째 페르소나는 처음 방문한 관람객, 그리고 세 번째 페르소나는 초등학생 자녀를 동반한 학부모로 하였다. 그리고 각각의 특성들이 반영된 어플리케이션에 대한 독립적인 시나리오를 작성하였다. 본 연구에서는 현장체험학습의 중요성 및 교육효과에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 니즈를 반영하여 개선방안을 제안했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 또한, 박물관이라는 특정한 장소에서 활용되는 어플리케이션이라는 점을 고려하여 사용자들의 특성을 반영한 시나리오를 제작함으로써 박물관용 어플리케이션에 대한 구체적인 시나리오 사례와 틀을 제공했다는 점에서도 의의가 있다고 할 수 있다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구 배경 및 목적 = 1 B. 연구 범위 및 방법 = 2 Ⅱ. 현장체험학습 및 박물관에 대한 고찰 = 5 A. 현장체험학습의 개념과 목적 = 5 B. 현장체험학습에 대한 선행연구 고찰 = 6 C. 현장체험학습 공간으로서의 박물관 = 9 Ⅲ. 선행 연구 사례 = 14 A. 현장체험학습 지원 시스템 = 14 B. 전시 커뮤니케이션 = 17 Ⅳ. 박물관 관람을 위한 어플리케이션 시나리오 제안 = 20 A. 사용자 관찰을 통한 사용자 니즈 범주 도출 = 20 B. 사용자 인터뷰를 통한 세부 니즈 도출 = 28 C. 시나리오 제작 = 35 Ⅴ. 결론 및 논의 = 56 참고문헌 = 58 ABSTRACT = 66-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1845148 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title사용자 조사를 통한 박물관용 현장체험학습 지원 어플리케이션 시나리오 제안-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle서대문 자연사박물관을 중심으로-
dc.title.translatedMobile Information Device Application for Museum Education based on User Needs Analysis : Focusing on the Seodaemun Museum of Natural History-
dc.creator.othernameKim, Ju Hyun-
dc.format.pageⅸ, 67 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2010. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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