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dc.contributor.advisor김인성-
dc.contributor.author이경순-
dc.creator이경순-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:05Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:05Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.otherOAK-000000059219-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/185319-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000059219-
dc.description.abstractThe greatest difference of 21st century education compared to the existing 19th and 20th century education could be called the cyber (online) education. The education that had been performed face to face at a set space and hour has diversified along with rapid change of society and the demand toward learners has increased. The thing that has greatest influence among them is the cyber (online) education and it is being applied not only in private education, but also in public education and many educational institutes. The modern society is going through an accelerated change due to information & knowledge society, advanced science & technology society, global society and open society while the diversification of thoughts and differentiation throughout the society are in rapid progress. Such change became connected with digital revolution from development of computers and communication while the internet has brought an emergence of new generation by providing an environment for the entire human race to share information and knowledge as combined the entire world as a single village. This new generation is referred to as media generation called N(Net Generation) or M(Mobile generation). These people solve problems using digital forms of media such as computer, video game, compact disk read only memory (CD-ROM) for most of their activities from amusement and learning to shopping and communication. They naturally accepted digital technology as culture since the time they were born and has characteristics of being absorbed into influential circles of the internet. The consuming habit this new generation is related to culture and amusement while the computer game that had set the position as a typical media of amusement was considered as educational form of media. The purpose of this thesis is apply the devotion factor of MMORPG game to English edutainment games to search for plans to make students learn English in an easier and more interesting way. As a preceding research to apply factors for devotion and interest toward computer games, the theory of devotion was examined and a basis for designing English study edutainment games was prepared. Also, the preferred contents of targeted group has been inferred by surveying and analyzing popular cartoons, animations and games, etc. Based on these facts, the English study edutainment game contents have been derived and applied to an example of developed game (Breath of Gods). For the contents of devotion, the devotion factor of preferred MMORPG game as well as the devotion factors of preferred cartoons and preferred animation contents have been extracted to be utilized for contents of the education which is an internal objective and the interest which is a superficial objective of the computer game. The study of whether students are able to keep learning in a fun way by giving them a sense of devotion and interest was the research purpose of this thesis. The setup of target for "Breath of Gods" suggested based on the research of this thesis was grounded upon an analysis that the appropriate group of people for edutainment games are the students in 4~6 grades of elementary school who are able to devote into online studies While existing e-learning or edutainment games are played by many small children or lower grade students of elementary school, the author of this thesis has set the target as higher grade students of elementary school who connect to the internet oe stude often and the neddle school students who have English as a formal course to investistte their tendencies. Therefore, an accurate data for analysis was requive Engccording to the Investistted Report of Computer Game Users in Korea and Japan (2007) of KOGIA Study Report, students in neddle school are most active internet g to the users who are able to access stude by themselvde using computerEnglish as atarget was set up because as y were recognized as most appropriate target for edutainment online games as they are most suitable generation for the game to become SNS formation or place for social life.;기존의 19, 20세기의 교육과 비교하여 21세기의 교육의 가장 다른 점은 사이버(온라인) 교육이라 할 수 있다. 정해진 공간과 정해진 시간에 면대 면으로 이루어지던 교육은 사회가 빠르게 변화하고 학습자들의 수요가 증가할수록 그 형태도 다양화 되어 갔다. 그 중에 가장 많은 영향을 주고 있는 것이 사이버(온라인)교육이며 이것은 사교육 뿐 아니라 공교육과 그 외의 많은 교육기관에서도 활용을 하고 있다. 현대사회는 지식정보화사회, 첨단 과학·기술 사회, 세계화 및 개방화 사회로 가속적 변화를 겪고 있으며 사고의 다양화와 사회 전반의 분화가 빠른 속도로 진행되고 있다. 이러한 변화는 컴퓨터와 통신의 발전으로 디지털혁명으로 이어졌고 인터넷은 전 세계를 단일 촌락으로 묶으면서 모든 인류가 정보와 지식을 공유 할 수 있는 환경을 제공함으로써 새로운 세대의 등장을 가져왔다. 그들은 N(Net Generation) 또는 M(Mobile generation)이라는 영상세대라고 불린다. 이들은 오락과 학습은 물론 쇼핑과 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임, 콤팩트디스크 기억 장치(CD-ROM)와 같은 디지털 매체를 통해 해결한다. 탄생과 동시에 디지털 기술을 자연스럽게 문화로 받아들였으며, 인터넷의 영향권에 흡수된 것이 특징이다. 소비문화 세대라고도 하는 이 신세대들의 소비는 문화와 오락이며 이 연구에서는 오락의 대표적 매체로 자리 잡은 게임을 교육의 매체로서 고찰하였다. 본 논문은 에듀테인먼트 콘텐츠로서 초등 고학년과 중등학생들을 대상으로 MMORPG게임의 몰입 요소를 영어 에듀테인먼트게임에 적용하여 학생들이 영어 학습을 보다 쉽고 재미있게 할 수 있는 방안을 목적으로 한다. 게임의 몰입과 재미의 요소를 영어 학습 게임에 적용하기 위해 선행 연구로 몰입의 이론을 살펴보고 영어 학습이론을 살펴, 영어 학습 에듀테인먼트 게임의 설계 시의 토대를 마련하였다. 또한 학습자의 문화요인 중 인기 만화, 인기 애니메이션, 인기 게임 등을 조사 분석하여 타겟 층의 선호 콘텐츠를 추론하였다. 이를 근거로 영어 학습 에듀테인먼트게임 콘텐츠를 도출하여 개발게임 사례(신들의 숨결)에 적용하였다. 몰입의 콘텐츠로는 선호 MMORPG게임 몰입요소와 선호 만화, 선호 에니메이션 콘텐츠의 몰입 요소를 추출하여 게임의 이면적인 목표인 교육과 표면적인 목표인 재미의 콘텐츠로 활용 하였다. 또한 게임 재미이론을 살펴보아 에듀테인먼트 게임 설계에 활용하였다. 학습자에게 몰입 감과 재미를 주어 재미있게 지속적인 학습을 할 수 있는가의 연구가 이번 논문의 연구 목적이다. 본 논문의 연구를 바탕으로 제시한 “신들의 숨결” 타겟 설정은 온라인 학습을 할 수 있는 에듀테인먼트 게임에 적합한 계층으로 초등 4-6학년이상이라는 분석에 근거하였다. 기존의 e-learning이나 에듀테인먼트 게임은 유아나 초등 저학년 타겟이 많은데 본 논문자는 타겟을 인터넷 접속과 게임 접속을 많이 하는 초등 고학년과 영어가 정규과목인 중등학생으로 설정하였기에 정확한 분석 자료가 필요하여 타겟의 성향을 조사하였다. 게임 산업 진흥원 연구보고서(2007) ‘한˙일 게임 이용자 조사보고’에 따르면 중학생 또래는 가장 활발한 인터넷, 게임 활용세대이며 혼자 컴퓨터를 이용 게임에 접근 할 수 있다. 또한 게임이 SNS 형성이나 사교의 장으로 가장 적합한 세대로 이번 에듀테인먼트 온라인 게임의 가장 적합한 타겟으로 인식 되어 설정 하였다.-
dc.description.tableofcontents1. 서론 = 1 1.1. 연구의 의의 및 목적 = 1 1.2. 연구 방법 및 내용 = 2 1.3. 연구의 제한점 = 3 2. 이론적 배경 = 7 2.1. 에듀게임의 필요성과 목적 = 7 2.2. 에듀게임 고찰 = 11 3. 몰입과 재미의 게임 이론 고찰 = 14 3.1. 온라인 게임 몰입 이론 연구 = 14 3.2. 컴퓨터 게임 재미이론 연구 = 23 3.3. 만화의 에듀게임 적용 요인 연구 = 27 3.4.. 선호 오락용 게임(MMORPG) 사례분석 = 31 3.5. 선호 오락용 게임 사례분석 후 에듀게임 적용 요소 = 45 3.6. 영어 에듀게임의 학습요인 사례분석 = 47 4. 영어 교수 학습 이론 고찰 = 49 4.1. 에듀게임 적용 교육 이론 및 영어 언어 교수법 고찰 = 49 4.1.1. 구성주의 이론 = 50 4.1.2. 언어교수의 원리와 접근법 = 56 4.2. 영어 교육의 실제 = 59 4.2.1. 과학기술부 고시 영어 교육과정 = 59 4.2.2. 영어 교육 실제(듣기. 말하기. 읽기. 쓰기) = 60 4.3. 영어 학습이론 분석 후 영어 구성주의 이론에듀게임 적용안 = 61 5. 몰입과 재미의 요소가 강화된 영어 에듀게임 연구 - 가제: 신들의 숨결 = 76 5.1. 신들의 숨결 개요 = 78 5.1.1. 영어 학습 효과 설계 안 = 80 5.1.2. 기획의도 특징 및 기획 베이스 = 82 5.1.3. 캐릭터 방향 연구 = 86 5.1.4. 세계관 설정 안 = 91 6. 신들의 숨결 개발 제시 안( Pre-Production) = 93 6.1. 스토리텔링 제시 = 93 6.2. 학습과정 구조도 제시 = 105 6.3. 스토리 보드 기획 제시 = 106 6.4. 그래픽 제시 = 109 6.5. User Interface 제시 = 118 7. 결론 및 제언 = 122 참고문헌 = 125 부록1. 중등생 설문지 2009년 10월 = 128 부록2. 개발자 설문지 2009년 9월 = 129 ABSTRACT = 131-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5335426 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.title몰입과 재미의 요소가 강화된 영어 학습 온라인 에듀게임 개발 기획-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle가제, 신들의 숨결 게임을 중심으로-
dc.title.translatedEnglish Studies With Improved Devotion and Interest Factors : Development of Online Edutainment Games : Provisional Title : Centered on the Game "Breath of Gods"-
dc.creator.othernameLEE, Kyoung-soon-
dc.format.pagexi, 133 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 디자인학과광고·브랜드디자인전공-
dc.date.awarded2010. 2-
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