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인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구

Title
인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구
Other Titles
User Participation of Interactive Drama
Authors
서성은
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
뉴미디어의 상호작용성은 인류의 극(劇)양식에 커다란 변화를 가져왔다. 작가가 제공하는 이야기를 수동적으로 관람해야 하는 과거의 미디어와는 대조적으로, 사용자는 미디어 객체와 직접 상호작용할 수 있게 되었다. ‘인터랙티브 드라마(Interactive Drama)’는 이러한 상호작용성을 바탕으로 새로운 극 양식을 구현한다는 목표 아래 많은 관심과 실험의 대상이 되어 왔다. 서사 수용자에게 활발한 참여와 개입 가능성을 열어둠으로써 수용자의 적극적인 의미 창출을 지원하고, 동일한 사건에 대한 다각적 해석을 통해 객관성과 깊이를 제시하겠다는 것이었다. 그러나 현재의 인터랙티브 드라마는 상호작용성과 극적인 서사 경험을 조화시키는 데 실패함으로써 대중성과 상업성을 획득하지 못하고 있다. 본 연구는 전통적인 드라마와 게임 스토리텔링의 융합 모델을 통해 인터랙티브 드라마를 위한 새로운 사용자 참여 구조를 제안한다. 이를 위해서 먼저 기존의 인터랙티브 드라마의 유형을 사용자 행동을 중심으로 유형화하면 반응형, 퍼즐형, 외재적 선택형, 내재적 선택형으로 분류할 수 있다. 그런데 이러한 선택 위주의 인터랙티브 드라마는 일종의 편집 게임(editing game)으로서 사용자에게 몰입감과 극적 경험을 제공하지 못하고 있다. 반면에 게임은 상호작용적 놀이 매체로서 출발했지만, 온라인 롤플레잉 게임에 이르러 새로운 서사 매체로 기능하고 있다. 이러한 상호작용성과 극적인 경험의 조화는 변형(transformation), 몰입(immersion), 에이전시(agency)라는 특유의 매체 미학 때문이다. 첫째, 환유적인 서사 변형은 결핍을 채우려는 사용자의 욕망을 자극함으로써 허구적 이야기의 자발적 생산을 가능하게 한다. 둘째, 게임은 허구적 페르소나를 통한 역할 수행을 통해 몰입감을 강화한다. 셋째, 에이전시는 인터랙티브 스토리텔링 고유의 특징으로서 공간의 항해, 불안감, 문제해결과정, 경쟁의 스토리, 구성주의 등을 통해 발현되고 있다. 이상의 논의를 바탕으로 본 연구에서는 전통적인 드라마 플롯과 게임의 사용자 참여 구조의 융합 모델을 제안하고, 그 성공 사례로서 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>을 분석했다. <마리카에 관한 진실>은 드라마와 게임을 융합한 새로운 개념의 인터랙티브 드라마로서 2008년 에미(EMMY)상 인터랙티브 TV시리즈 부문을 수상한 바 있다. 이에 본 고에서는 <마리카에 관한 진실>의 사용자 참여 구조를 변형, 몰입, 에이전시를 중심으로 살펴보았다. 먼저, 변형의 측면에서 볼 때 <마리카에 관한 진실>은 TV드라마, 토론 프로그램, 온라인 스토리로 이어지는 환유적 서사 변형을 보여주고 있다. 특히 페이크(fake) 토론은 현실과 허구적 세계를 연결시켜서 거대한 혼합 현실을 창조하는 환유적 변형의 허브 역할을 하고 있었다. 또한 몰입과 관련 <마리카에 관한 진실>은 게임과 같이 허구적 페르소나를 창조하는 것이 아니라 현실의 나를 새로운 페르소나로 기능하게 함으로써 몰입감을 강화하고 있었다. 끝으로 에이전시와 관련해서는 텔레비전이라는 선형적 매체의 한계를 극복하기 위해 다양한 인터랙티브 미디어를 활용하고 있었으며, 이를 통해 공간 항해의 즐거움과 갈등과 경쟁의 스토리, 사용자 간 집단 경험이라는 에이전시를 구현하고 있었다. 이상의 논의를 종합할 때 상호작용성과 극적 경험이 조화된 인터랙티브 드라마를 위해서는 다음과 같은 사용자 참여 구조가 필요하다. 첫째, 환유적 서사 변형을 통해 사용자 스스로 허구적 이야기를 자발적으로 생산할 수 있어야 한다. 둘째, 사용자들은 1인칭 페르소나를 통해 직접 참여할 수 있어야 하며 목적이 뚜렷한 역할 수행을 통해 몰입감을 느낄 수 있어야 한다. 셋째, 인터랙티브 미디어의 적극적인 활용을 통해 에이전시를 제공할 수 있어야 하며, 이는 공간 항해와 갈등과 경쟁의 포맷, 사용자 간 네트워크 등을 통해서 구현 가능하다. 이와 같이 본 연구는 드라마와 게임의 융합을 통해 인터랙티브 드라마가 대중성과 상업성을 확보할 수 있는 방향을 제시하고자 했다. 디지털화로 인한 1인 1미디어 시대에 차별화된 콘텐츠의 개발은 최우선 과제 중의 하나이다. TV드라마와 게임의 융합 모델을 제안한 본 연구는 웹과 TV의 융합, 모바일과 TV의 융합 등 디지털 방송의 콘텐츠 개발에 의미 있는 방향을 제시할 수 있을 것이다. 또한 컴퓨터 기반 인터랙티브 드라마의 연구와 개발에 있어서도 환유적 서사 변형, 페르소나를 통한 1인칭 직접 참여, 다사용자 환경 등 극적 경험을 강화할 수 있는 방향을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 급변하는 디지털 환경에서 영화와 게임의 기술적 격차는 점점 좁혀지고 있다. 인터랙티브 드라마의 개발과 연구가 꾸준히 계속된다면 영화 같은 게임, 게임 같은 영화의 등장도 한층 앞당길 수 있을 것이다.;The interactivity of new media has brought a breakthrough to human beings’ drama style. Contrary to the media in the past when people had to passively watch the stories that writers wrote, users now are able to directly interact with objects of media. ‘Interactive drama’ has been the subject of much interest and many experiments, under the purpose that it realizes a new style of dramas based on such interaction. That is, with the possibility that people who perceive the story can actively participate, they are to create positive meanings and various interpretations so that the story gets all the objectivity and deepness. However, interactive dramas at the current stage failed to obtain popularity and commercial applications because they could not put the interactivity together with the experience of dramatic stories. This research suggests a convergence model of classical drama with game storytelling, as a substitute to overcome the limitation of the previous drama. The research first categorizes the types of previous interactive dramas based on users’ behavior, and examines the limitation of the types. The result was that the types include reaction style, puzzle style, external choice style, and internal choice style. And the interactive dramas based on such styles were proved to be insufficient to provide a immersion and dramatic experience to users as an editing game. On the other hand, game storytelling started as a medium for interactive plays, but acts as a new role of an epic medium for online role-playing games. The harmony of interactivity and dramatic experience is due to transformation, immersion, and agency, which are called to be aesthetics of media. Firstly, metonymical transformation of epics enables users to produce fiction voluntarily by stimulating their desire to fill the lack points. Secondly, games enhance users’ immersion through accomplishing roles of a fictional persona. Third, agency which is special features of interactive storytelling is revealed through navigation of place, uneasiness, problem-solving process, competitive stories, and constructivism,. Based on the discussion mentioned above, the research suggests a convergence model of classical drama plots and a game structure in which users can participate, and then examines a Swedish interactive drama < The truth about Marica > as a successful example. < The truth about Marica > is an new interactive drama that mixes a drama and a game. It is awarded Emmy Award, which is so-called Academy Awards in the broadcasting industry, for Interactive TV series in 2008. The research especially searches < The truth about Marica > based on transformation, immersion, and agency. Above all, at a view of transformation, < The truth about Marica > shows metonymical transformation of epics for TV soap operas, debate programs, and online stories. In particular, fake debate acts as a role of being a network of metonymical transformation that links the reality and the fictional world. Next, at a view of immersion, the drama does not create a fictional persona like games, but enhances immersion by helping self in the reality to function as another persona. Lastly, < The truth about Marica > utilizes various kinds of interactive media to overcome the limitation of linear media such as a television. And by doing so, it realizes an agency such as pleasure of place navigation, complication & competitive stories, and group experience between users. Combining all the points of the discussion stated above, a new structure for users’ participation is needed in order to embody interactive dramas that are harmonious with both interaction and dramatic experience. First, users should be able to positively produce fiction through metonymical transformation of epics. Second, immersion should be provided through accomplishing roles of a fictional persona. Third, interactive dramas should offer agency, and for this, the environment for interactive media is necessary. Such discussion that the research examines provides meaningful implications for the development of new contents considering the rapidly changing digital environment. Broadcasting represented by television is the most expected field of media to undergo big changes. Developing differentiated contents is a task of the highest priority in the current era when one-to-one media is available. Suggesting a convergence model of television soap operas and game, the research will provide implications for developing contents for digital broadcasting such as convergenceof Web and televisions, and mobiles and televisions. Moreover, the research has its significance in that it presents a direction to enhance dramatic experience to the matter of research and development of interactive dramas based on computers. In these days when movies and digital games are getting closer along with the developing skills of digital systems, the research will indicate a direction to make games that are like movies, and vice versa.
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