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어린이 대상 가상세계의 캐릭터 연구

Title
어린이 대상 가상세계의 캐릭터 연구
Other Titles
Study on the Character in Virtual World for Children -Standing on
Authors
송미선
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
본 논문은 어린이 대상 가상세계에서 나타나는 캐릭터의 기능과 특징을 살피는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 어린이를 대상으로 교육과 놀이의 측면을 넘어 소셜 네트워크 서비스(SNS: social network service)로의 발전 가능성을 보여주고 있는 가상세계인 <클럽펭귄(Club Penguin)>을 중심으로 캐릭터의 다양한 특징을 살펴보았다. 특히 캐릭터를 개발자 층위와 사용자 층위로 나누고 각각의 기능적 특징을 구조주의 방법론과 행동주의 이론을 통해서 고찰해 보았다. 가상세계의 캐릭터는 개발자가 설계한 텍스트이자 동시에 사용자 개인의 스토리를 만들어 낼 수 있는 열린 서사의 가능성을 내포하고 있다. 특히 캐릭터는 사용자의 행동을 촉발하게 하는 에이전트로서 그 기능은 캐릭터의 생성에서부터 변형, 존재적 의미에서 다양한 특징을 집약적으로 보여준다. 본고에서 구조주의 방법론은 서사에서 인물의 기능을 구조적으로 심화한 그레마스(A. J. Greimas)의 행동자 모델을 기본으로 어린이 대상 가상세계의 캐릭터 기능을 분석했다. 또한 슈클로브스키의 이야기체 변형에 따른 유형을 접목하여 사용자 스토리텔링에서 나타난 캐릭터 변형의 양상을 분류하였다. <클럽펭귄(Club Penguin)>에서의 캐릭터는 개발자 층위에서의 ‘원형적 캐릭터’와 사용자 층위에서의 ‘변형적 캐릭터’로 나눠서 각각의 기능을 분석했다. 먼저 개발자 층위에서 통제적 기능 하에 ‘감시자’형 캐릭터는 조력자이자 적대자이며, 참여적 기능의 ‘알림이’형 캐릭터는 발신자와 수신자로서의 역할을 갖는다. 사회적 기능의 ‘안내자’형 캐릭터의 경우는 조력자와 적대자로서의 역할을 부여 받는다. 이에 사용자 행동 또한 개발자를 통해 캐릭터에 부여된 원형적 역할을 수행하는 것에 집중된다. 어린이 대상 가상세계는 캐릭터를 통해 사용자와 유대를 강화할 뿐만 아니라, 플레이 공간을 통해 암시적으로 사용자 행동을 유도한다. <클럽펭귄(Club Penguin)>의 UGC 분석을 통해 나타난 사용자 층위의 캐릭터는 참여적이고 교육적인 의미로 변형된다. 먼저 참여적 의미 구조에서의 변형적 캐릭터는 ‘예술가’형, ‘도전가’형으로 나타났으며, 교육적 의미 구조에서는 ‘안내자’형, ‘입양자’형의 캐릭터로 나타났다. 또한 UGC를 통한 분석 결과 사용자의 행동 유발은 크게 주체형 구조와 가치형 구조로 나뉘어짐을 알 수 있었다. 주체형 구조에서 캐릭터의 존재 의미는 ‘그리고(and)’에서 ‘~로서(as)’ 구조로 이동하는 과정을 거친다. 이 과정을 통해 사용자와 캐릭터의 관계는 각각 분리된 구조에서 ‘어떠한 역할을 하는 캐릭터의 주인으로서의 사용자’가 되는 통합 구조를 얻는다. 가치형 구조에서는 고정적 공간과 유동적 공간의 상반된 의미를 통해 변화가 나타난다. ‘고정된(fixing)’ 기존 공간은 지속적으로 신규 구조물이나 아이템의 추가를 통해 일시적으로 변화할 수 있는 가능성을 지닌 ‘변화(changing)’의 공간이 된다. 캐릭터는 이러한 공간 변화를 통해 분리와 통합을 반복함으로써 행동을 강화한다. 본 연구는 어린이 대상 가상세계에서의 캐릭터 기능 및 사용자 행위 유발에 관한 선행연구로서 의의를 갖는다. 점점 기능성이 강화되고 있는 어린이 대상 가상세계에 대한 논의는 향후 더욱 심화될 것이다.;The purpose of this research aims at examining functions and characteristics of characters found in the virtual world for children. The research mainly looks over , a virtual world for children, which shows possibility to develop as Social Network Service (SNS) beyond the aspects of mere education and play. Especially, in the research characters were divided into a developer layer and a user layer, so that functional features of each layer could be studied with a structural methodology and behaviorism theories. The characters of the virtual world possess potential for an open epic that produces users’ personal stories at the same time being a planned text by developer. The characters, as an agent to stir users’ behavior, show various features of their functions from character formation, change, to existence. This research examines a structure that produces characters’ meanings and factors to strengthen users’ behavior through a structural methodology and behaviorism by B. F. Skinner. A structural methodology, which is based on a performer model by A. J. Greimas to structurally deepen the functions of men in the epic, analyzes the functions of characters in the virtual world for children. In addition, the research categorizes aspects of character transformation in users’ storytelling by integrating types that is followed from narrative transformation by Shklovskii. On the other hand, at a view of behaviorism, the research tries to make reasons of characters and users’ behavior clear in the virtual world for children, which pursues simplification and minimization of characters’ functions with environmentalism by Skinner. In , characters were analyzed about their functions separately to ‘an original character’ from the developer layer and ‘a changing character’ from the user layer. ‘A keeper character’, from the developer layer with a controlling function, can be both a helper and enemy. ‘An informer character’ with participation function has a role of a sender and receiver. ‘A guide character’ with a social function is characterized as a helper and enemy. Among the different styles of the characters, accomplishing the original role that is presented through the users’ behavior or the developer is essential. The virtual world for children not only enhances a tie with users through characters, but also implicitly leads users’ behavior through a play space. The character from the user layer of showed from the UGC analysis is transformed to the participational and educational meaning. In the structure of the participational meaning, transformation character was proved to be ‘an artist’ style and ‘an adventurer’ style. On the other hand in the structure of the educational meaning, it was proved to be ‘a guide’ style and ‘an adopter’ style. Moreover, as a result of analysis through UGC, inducement of users’ behavior was defined to be divided into a structure of the subjectivity style and a structure of a value style. In the structure of the subjectivity style, the significance of the character’s existence undergoes the process moving from ‘and’ to ‘as’. Via the process, a combined structure of a user ‘being the master of a character with certain roles’ is obtained. In the structure of a value style, changes appear through a contradictory meaning of a fixing place and a moving place. A place that was previously a ‘fixing’ place can become a ‘changing’ place by having continuously added items and new structures. The characters are promoted to develop by repeating separation and combination moving between the fixing place and the moving place. The research has its significance as the foundation of other researches on the functions of characters in the virtual world for children, functions of which in our society gets more important, and inducement of users’ behavior. Discussion of the virtual world for children with more potential of its functions will be deepened in the future.
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