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사이버 여가활동에서 나타나는 청소년의 소비행동 분석

Title
사이버 여가활동에서 나타나는 청소년의 소비행동 분석
Other Titles
Analysis of Consumption Behavior of The Youth in Cyber Leisure Activities
Authors
박민정
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 소비자학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
문숙재
Abstract
오늘날의 청소년은 전근대적 사회에서 인식되어오던 청소년과는 상이하게 다른 가치 지향과 존재형태를 보여주고 있으며, 이들 청소년의 잠재력과 그들이 지닌 가능성 때문에 현대 청소년기에 대한 연구에서는 사회·심리적 집단으로서 청소년 집단의 다양한 측면을 고려한 접근이 요구되고 있다. 특히 청소년기는 생애주기관점에서 파악할 때, 소비자사회화(Consumer Socialization)가 가장 활발하게 이루어지는 시기이다. 이 시기에 잘못된 소비자 특성이 고착되면 이러한 악영향이 성인기로 연장, 확대되는 경향이 있다. 따라서 이 시기의 지속적인 청소년 소비자교육이 중요한 것은 물론이다. 하지만 소비자사회화(Consumer Socialization)노력의 일환으로 청소년대상 소비자교육의 연구가 지속적으로 이루어져왔음에도 불구하고, 소비자교육의 대상인 청소년의 소비유형에 대한 분류․분석이나 청소년들의 구체적인 관심사에 대한 소비행동에 대한 연구는 미비하다. 청소년에 대한 소비자교육은 청소년소비자에 대한 이해와 함께 그들의 관심사에 어떠한 소비행동을 보이는지에 대한 분석과 함께 진행되어야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년 소비자교육을 위한 방향 제시를 위해 개념적 논의가 아닌, 실증적 연구를 바탕으로 청소년의 소비생활에 대해 보다 심층적인 분석을 시도하고자 하였다. 분석 결과 청소년의 소비생활 중에서 높은 순위를 보이는 소비대상이 여가 및 오락 활동에 집중되어 있었으며, 현재 청소년의 여가활동은 주로 게임, 인터넷 서핑, 채팅 등 사이버 여가생활 중심적인 것으로 나타났다. 이러한 분석을 전제로 본 연구는 청소년의 소비대상 중 ‘사이버 여가’영역을 연구 범위로 설정했다. 그리고 청소년의 여가생활과 사이버 여가생활, 사이버 공간에서의 청소년 소비자에 대한 선행연구를 바탕으로 소비 활동으로서의 청소년 여가생활이 청소년에게 가지는 의미와 청소년들의 사이버여가 행태를 분석하고자 한다. 또한 사이버 공간에서 소비의 주체로서 청소년들의 중요도가 증가하는 상황에서 사이버 공간에서 청소년 소비자에 대한 선행연구를 중심으로 청소년 소비자에 대한 특징과 함께 사이버 공간이라는 한정된 공간에서의 소비가 가지는 특징에 대해 논의하고자 한다. 선행연구와 함께 사이버 여가생활에서 나타나는 청소년의 소비행태의 보다 실증적인 분석을 위해서 초등학교 고학년(4~6학년), 중학교, 고등학교에 재학 중인 청소년을 대상으로 그들의 사이버 여가활동의 유형과 특징을 살펴보고, 사이버 여가활동에서 나타나는 소비행동과 사이버 여가활동의 만족도의 상관관계를 파악하고자 하였다. 또한 사이버 여가활동에서 청소년 소비자가 소비행동에 대한 문제에 직면했을 때, 이에 대응하는 청소년 소비자의 행동방식 역시 흥미로운 주제가 아닐 수 없다. 조사 및 분석 결과 모방 및 놀이 유형의 사이버 여가에서 몰입이 높고 중독 및 일탈의 위험이 높다는 점이 드러났다. 또한 사이버 여가소비에 부담을 느끼는 청소년이 그렇지 않은 청소년들에 비해서 사이버 여가활동이 주는 사회적․정서적․교육적 만족감에 대해 크게 지각하고 있었으며, 이는 사이버 여가소비의 목적이 만족감에 있다는 것으로 해석할 수 있다. 청소년 소비자가 사이버 여가생활에서 겪는 갈등은 타인과의 갈등, 자신과의 갈등, 부모님과의 갈등으로 분류하여 ‘친구들과 대화상의 어려움’, ‘사이버 공간과 현실 세계 혼동 경험’, ‘부모님 꾸중의 경험’을 제시하였으며, 특히 사이버 여가활동을 하면서 부모님께 꾸중을 경험하였다는 응답자가 성별이나 학년에 상관없이 가장 많았다. 사이버 여가생활에서 나타나는 청소년의 문제성 소비행동과 사이버 소비에 있어서 불만족스러운 경험에 대한 조사에서는 여자 청소년보다 남자청소년에게서 더 높은 문제성 행동이 나타난 반면, 사이버 소비에 대한 불만족스러운 경험은 여자 청소년이 더 높았다. 한편 본 연구는 청소년 소비자들이 사이버 여가활동에서 불만족을 경험한 상황에서의 대처방법을 통해, 이들 청소년들이 소비자로서의 역할수행에 있어 어떠한 모습을 보이는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 불만족에 대한 경험이 있는 응답자를 대상으로 불만족스러운 상황을 경험했을 때, 불만족에 대해서 시도해 본 대처방법에 대해 질문하였다.(복수응답가능) 선택지는 별 대응이 없이 넘어간다는 매우 소극적인 대처방법에서 서비스 제공업체에 환불을 요구한다는 매우 적극적인 대처방법에 이르기까지 총 5단계를 제시하였다. 조사 결과, 사이버 여가활동을 하는 청소년소비자의 경우 실제 소비생활에서의 청소년 소비자와 다르지 않게 소극적인 태도로 불만족스러운 상황에 대처하고 있었다. 본 연구에서는 청소년 소비자교육을 위한 방향 제시를 위해 개념적 논의가 아닌, 실증적 연구를 위해 청소년의 소비생활에 대해 보다 심층적인 분석을 시도하고자 하였다. 연구를 통해서 많은 청소년이 사이버 공간에서의 소비를 경험하였으며, 소비의 유형이 인구통계학적 요인은 물론 실제로 영위하고 있는 사이버 여가유형에 따라서도 큰 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 소비유형의 차이는 물론, 인구통계학적 요인과 소비대상의 유형적 특징에 대한 분석을 바탕으로 소비자교육이 이루어져야 할 것이다. 또한 청소년기의 소비자교육이 청소년들의 욕구와 만족을 이해하고 그들의 소비가 이루어지는 여가생활에 대한 인식교육과 이루어진다면, 청소년들의 생활 전반에 대한 통제력과 조절력을 향상 시켜 청소년기 발달과업에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 발달 단계에 있는 청소년의 소비자 사회화가 이루어지는 이 청소년기에 소비자로서의 역할과 책임에 대한 교육이 중요한 만큼, 청소년의 이용률과 몰입도가 높은 사이버 공간에서의 소비자교육 프로그램이 절실한 실정이다. 앞서 말했던 인구통계학적 요인과 소비대상에 대한 유형별 차이를 반영한 사이버 공간에서의 소비자교육 프로그램은 청소년들의 소비자사회화에 실질적으로 기여할 수 있을 것이다.;This study aims at analyzing juveniles' daily life as consumers in depth to prove juvenile consumption, and giving directions to the consumer education programs for juveniles, based on that analysis. When the studies on juvenile consumers were inquired into, it was found that juveniles' consumption was focused on leisure and entertainment, particularly on cyber leisure activities, such as games, Internet surfing and chatting. Therefore, in order to investigate juvenile consumers' cyber leisure activities, the types and characteristics of juvenile leisure activities were examined, centered on the research questions of this study, and how much juveniles bore the expenses for their leisure activities on-line, the rate of leisure resources spent for cyber leisure and their satisfaction with leisure activities were analyzed. In addition, what problematic behaviors juvenile consumers showed during their cyber leisure activities, and how they reacted as consumers to the unsatisfactory situation they experienced during cyber leisure activities were researched and analyzed. The results are as the following. First, so as to analyze the types and characteristics of juvenile cyber leisure activities, they were categorized into ‘imitation and play' and ‘social leisure activities' and cross tabulation analysis was conducted according to gender and grade. As a result, in terms of the leisure behaviors of each type of cyber leisure activity, juveniles were found to have the tendency to get themselves absorbed in the imitation and play type of cyber leisure activities and to have higher chance of addiction and deviation, which implicates that different approaches are necessary depending on the type of cyber leisure in educating juveniles as consumers. Second, with regard to juveniles' burden of the expenses for cyber leisure activities, the correlation between their satisfaction with cyber leisure activities and consumption was analyzed. The satisfaction through cyber leisure was subdivided more in detail into social·emotional·educational satisfaction, and the research results showed that the juveniles who found the expenses for their cyber leisure burdensome were keenly aware of their social·emotional·educational satisfaction, and it can be interpreted as that the purpose of consumption was to have satisfaction. Third, the correlation between juveniles' use of cyber leisure resources and the problematic behaviors related to cyber leisure activities was analyzed. Problematic behaviors are related to conflicts, categorized into the conflicts with others, oneself, and parents, and it was revealed that the most frequent conflicts were the one with parents, regardless of juveniles' gender or grade. Fourth, in order to analyze juveniles' consumption behaviors of cyber leisure activities, the problematic behaviors of consumption of juveniles in cyber leisure and their unsatisfactory experiences of cyber consumption were researched. Male juveniles displayed more problematic activities than female juveniles, and female juveniles had more experiences of cyber consumption. This study is limited to juvenile cyber leisure consumption, and therefore, different approaches with various aspects are required to develop programs, and more questions need to be created for the subject of more juvenile consumers, so that continuous and in-depth studies can be performed. Moreover, since the consumer education is conducted on-line, the technical problems in offering programs and participation methods in the program should be discussed later for the successful performance of the planned program in reality.
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