View : 679 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor전숙자-
dc.contributor.author이수영-
dc.creator이수영-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:27Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:27Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.otherOAK-000000054445-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/184913-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000054445-
dc.description.abstractWith the arrival of Information Society, the World faced Real Virtuality. Among them, online game definitely is one that rapidly spreads out to adolescents in many societies as their source of amusement. Growth of network technology made it more accessible to the users and produced active communication between them which gave a chance to create a new culture by interacting on a virtual space. This had great effects to the users who wish to materialize their own image on this virtual reality called internet. This study, keeping in mind education for democratic citizenship being one of the main objects of social studies education, aims to analyze the effect that online game has upon teenagers and their awareness of democratic citizenship. Here are the agendas that will be discussed deeper in this paper; 1. Is socio-demographic variable a factor in determining realities of playing online game? 2. Is there a difference in democratic citizenship awareness followed by socio-demographic variable? 3. Is there a mutual relationship between playing of online game and democratic citizenship awareness? On the basis of the questions stated above, this paper will go deeper into each subject following. First is to learn about the online games that teenagers take pleasure in and understand the information society and the virtual reality that was created from this. Second, this paper will refer to the previous studies that were done regard the relationship between teenagers and their playing of online games. Lastly, by examining the effect that online game have upon teenagers’ democratic citizenship awareness, this will propose a way of education for democratic citizenship. The results of the analysis that are stated above are as follows; First, a group of teenagers showed difference in playing of online games by their backgrounds of socio-demographics. Those students with lower scholastic performances, male students more than female students and lower-grade students more than higher-grade students, showed that they spend more time in playing online games. In terms of the will to decrease the time that they devote on online games, female students more than male students and students with higher academic performance and with higher standard of living showed higher intension to do so. Parents’ social occupations almost did not matter in teens’ devoting in playing online games. Previous studies showed the similar results in this area and this was because of limitation in the approach of collecting data. Second, teenagers showed difference in the awareness of democratic citizenship according to their socio-demographic backgrounds. Female students and students from middle class families showed higher democratic citizenship awareness. Parents’ occupation did not matter. What showed the most distinct difference in democratic citizenship awareness was the students’ educational performance. Students with great educational performance showed higher awareness of democratic citizenship whereas students with lower performance understood less in democratic citizenship. Third, matters of hours spent in playing online games, will to decrease playing online games, types of online games and self-awareness of addiction in playing online games were accurate tools to measure democratic citizenship. The group that scored highest in testing democratic citizenship awareness was the group did not play online games at all, whereas the group that spent many hours in playing online games scored lowest. Also, the group that willed to decrease their time of playing games scored high in democratic citizenship awareness. Students who played action or first-person shooting games showed less democratic citizenship than those who played other types of online games. Additionally, students that acknowledged their addiction to online games showed lower democratic citizenship awareness. Lastly, there was a strong negative mutual relationship between the playing of online game and awareness of democratic citizenship. Students who play online games more frequently showed lower grade in their awareness of democratic citizenship and reversely, students who dedicate less time in playing online games showed higher grade in the awareness of democratic citizenship rate. Also, it was discovered that the variable of ‘playing online game’ matters a lot in determining middle school students’ democratic citizenship awareness. This study has the following objects; first, to diagnosis the effect that online games, information society and virtual reality have upon teenagers. Second, through this research, verify the theory that was designed in this paper and find the actual realities of teenagers’ playing of online games which will ultimately increase the persuasiveness of this research. Lastly, to give aids to the instructors and teachers of teenaged students by teaching the behaviors of students in playing online games and effects those games have on the students.;정보사회의 가장 큰 특성은 사람들이 실재적 가상(real virtuality)의 문화를 향유하게 되었다는 것이다. 그 중 온라인게임은 청소년의 여가시간 활용 및 유희의 수단으로 점차 널리 이용되기 시작하였다. 네트워크 기술의 발달이 온라인게임 이용 가능성을 확장시켰고, 이는 이용자 상호간의 의사소통을 더욱 활발하게 하며 상호작용을 통해 문화를 창조할 수 있는 가능성을 제공하여, 가상공간에서 자신의 정체성을 구체화시키려 시도하는 청소년들에게 적지 않은 영향력을 미치고 있다. 이에 본 연구는 사회의 변화에 가장 민감하게 반응해야 할 사회과 교육의 본질적 목표로서의 민주시민교육을 상기하여, 온라인게임이 청소년의 민주시민의식에 어떤 영향을 얼마나 미치는지를 문헌연구와 설문지법에 의해 분석해 보고자 한다. 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 1. 인구사회학적 변인에 따른 온라인 게임사용 실태에는 차이가 있는가? 2. 인구사회학적 변인에 따른 민주시민의식에는 차이가 있는가? 3. 온라인 게임사용에 따른 민주시민의식에는 차이가 있는가? 이와 같은 연구문제에 기초하여 본 연구는 다음의 내용을 살펴 본다. 첫째, 정보사회와 그에 의해 창조된 가상현실의 특성을 파악하는 동시에 청소년이 향유하는 온라인게임 문화에 대해 고찰한다. 둘째, 사회과 교육의 본질적 목표로서의 민주시민교육에 대해 고찰하며, 청소년의 온라인게임 이용이 그에 미칠 영향에 대한 선행 연구를 검토하여 연구를 설계한다. 셋째, 청소년이 이용하는 온라인 게임이 그들의 민주시민의식에 미치는 영향을 실증 조사를 통해 파악하여, 분석 결과를 바탕으로 청소년을 대상으로 한 민주시민교육에 제언하고자 한다. 이를 바탕으로 실시된 분석의 결과와 논의는 다음과 같다. 첫째, 청소년들은 일부 인구사회학적 배경에 따라 온라인게임 이용에 차이를 보이는 것으로 나타났다. 여학생보다는 남학생이, 저학년보다 고학년이, 학업 성적이 낮을수록 온라인게임 이용시간이 길었고, 게임시간의 감소의지는 남학생에 비해 여학생이, 학업 성적과 경제적 생활수준이 좋을수록 높은 것으로 나타났다. 부모직업은 온라인게임 이용에 차이를 유발하지 못했다. 선행연구결과와 다른 결과가 나왔는데, 이는 본 연구의 표집이 갖는 한계에서 비롯된 것으로 보인다. 둘째, 청소년들은 인구사회학적 배경에 따라 민주시민의식에 부분적으로 차이를 보이는 것으로 나타났다. 남학생에 비해 여학생, 경제적 생활수준이 중간 정도인 학생의 민주시민의식이 높게 나타났으며, 부모 직장에 따른 민주시민의식은 차이가 없었다. 민주시민의식이 가장 뚜렷한 차이를 보인 것은 학업 성적에 따라서이다. 모든 민주시민의식 항목에서 학업성적이 상인 학생들이 가장 높은 민주시민의식 점수를 얻었고, 중, 하로 갈수록 민주시민의식 점수가 낮아졌다. 셋째, 온라인게임 이용시간, 시간 감소의지, 즐기는 게임의 종류, 자가 판단 중독 정도에 따라 민주시민의식이 차이를 보였다. 온라인게임을 거의 하지 않는다고 대답한 학생들의 민주시민의식 평균점이 가장 높았으며, 이용시간이 길어질수록 평균점이 점점 낮아졌다. 게임시간 감소의지가 높을수록 민주시민의식 점수도 높았다. 또한 다른 게임 종류에 비해 폭력적인 특성을 갖는 액션, 슈팅 게임을 즐겨 하는 학생들의 민주시민의식이 타 게임을 즐겨 이용하는 학생들에 비해 민주시민의식 점수가 낮은 것으로 드러났다. 덧붙여 스스로 중독 정도가 심하다고 판단할수록 민주시민의식 점수가 낮아졌다. 넷째, 온라인게임 이용행태와 민주시민의식 점수는 강한 음의 상관관계를 갖는다. 즉, 온라인게임 이용 정도가 높을수록 민주시민의식 점수는 낮고, 이용 정도가 낮을수록 민주시민의식 점수는 높게 나타났다. 또한 ‘온라인게임 이용‘ 변수가 민주시민의식 점수에 대하여 갖는 설명력이 다른 변수에 비해 높아, 중학생의 온라인게임 이용정도가 민주시민의식 점수에 비교적 큰 영향을 미친다는 사실을 발견하였다. 본 연구가 갖는 의미는 다음과 같다. 첫째, 이론적 연구를 통하여 정보사회와 가상현실, 온라인게임이 청소년에게 미치는 영향을 진단하고, 이와 같은 시각에서 사회과 교육의 본질적 목표로서의 민주시민의식을 재조명하였다. 둘째, 조사 연구를 통하여 이론적인 토대를 통해 세운 가설을 검증하고, 실제 청소년들의 온라인게임 이용 실태를 파악함으로써 이론적 연구에 설득력을 더하고자 하였다. 셋째, 온라인게임에 대한 청소년들의 태도, 이용 행태 중 어떤 것이 민주시민의식에 영향을 미쳤는지 밝혀 실제 현장에서, 온라인게임을 즐기는 청소년들을 대하는 교사들에게 도움을 제공할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구문제 = 3 C. 선행연구 고찰 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 10 A. 청소년과 온라인게임 = 10 1. 정보사회와 가상현실 = 10 2. 사이버문화와 온라인게임 = 14 B. 민주시민의식과 시민교육 = 19 Ⅲ. 연구 설계 = 29 A. 연구 대상 = 30 B. 측정 도구 = 31 1. 컴퓨터 사용실태 측정 = 31 2. 온라인게임 이용실태 측정 = 32 3. 민주시민의식 측정 = 32 C. 자료 수집 = 34 D. 자료 처리 = 34 E. 연구 가설 = 35 Ⅳ. 연구 결과 및 분석 = 36 A. 인구사회학적 배경에 따른 온라인게임 이용실태 차이 = 37 1. 전체 온라인게임 이용실태 = 37 2. 인구사회학적 배경에 따른 온라인게임 이용실태 = 40 B. 인구사회학적 배경에 따른 민주시민의식 차이 = 43 C. 온라인게임 이용 실태에 따른 민주시민의식 차이 = 47 1. 온라인게임 이용시간에 따른 민주시민의식 = 47 2. 온라인게임 이용 장소에 따른 민주시민의식 = 48 3. 게임시간 감소의지에 따른 민주시민의식 = 48 4. 좋아하는 게임종류에 따른 민주시민의식이 = 50 5. 자신이 느끼는 중독정도에 따른 민주시민의식 = 51 D. 온라인게임 이용과 민주시민의식과의 관계 = 53 1. 온라인게임 이용과 민주시민의식과의 상관관계 = 53 2. 온라인게임 이용이 민주시민의식에 미치는 영향 = 58 Ⅴ. 결론 및 제언 = 59 참고문헌 = 63 부록 1 검사지 = 72 부록 2 검사지 신뢰도 = 78 부록 3 단계적 중다회귀분석 결과 - 1 = 79 부록 4 단계적 중다회귀분석 결과 - 2 = 81 Abstract = 83-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1146913 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title온라인 게임이 중학생의 민주시민의식에 미치는 영향 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA study on the mutual relationship between online games and democratic citizenship for middle school students-
dc.creator.othernameLee, Soo Young-
dc.format.pageⅴ, 85 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 사회생활학과-
dc.date.awarded2009. 8-
Appears in Collections:
일반대학원 > 사회과교육학과 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE