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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author윤현정-
dc.creator윤현정-
dc.date.accessioned2016-08-25T10:08:43Z-
dc.date.available2016-08-25T10:08:43Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.otherOAK-000000051831-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/184468-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000051831-
dc.description.abstract네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드 와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 사용자들의 활발한 상호작용을 전제하는 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데, 본 연구에서는 ‘사용자들이 아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 3차원 컴퓨터 그래픽 가상 환경’을 뜻하는 보다 좁은 의미로 가상세계를 설정하고, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)를 중심으로 한 게임형 가상세계와 <세컨드 라이프>(Second Life)등으로 대표되는 사회형 가상세계 전반을 포괄하는 가상세계 일반을 연구대상으로 하여 가상세계 사용자 스토리텔링의 유형과 특성을 살펴보고자 한다. 먼저 가상세계에서 일어나는 사용자 스토리텔링의 유형을 위르겐 하버마스(Jürgen Harbermas)의 ‘의사소통 행위론’을 적용해 제시하고자 했다. 하버마스는 『의사소통행위이론』을 통해 인간의 행위를 목적론적 행위, 규범에 의해 규제되는 행위, 연극적 행위, 의사소통 행위의 4가지의 개념으로 제시한다. 한편, 이러한 인간의 행위들을 행위상황과 행위지향의 축에 따라 성과지향적이며 사회적일 경우 전략적 행위, 성과지향적이며 비사회적일 경우 도구적 행위, 이해지향적이며 사회적일 경우 소통적 행위로 구분한다. 이를 바탕으로 본 연구는 가상세계에서 나타나는 사용자의 스토리텔링의 유형을 크게 성과지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링과 이해지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링으로 분류하였다. 성과지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링 유형에는 목적지향적 구조에 따른 목적론적 행위와 자연을 대상으로 한 성과지향적 행위인 도구적 행위가 포함되며, 이해지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링 유형에는 의사소통 행위, 규범에 의해 규제되는 행위, 연극적 행위에 따른 것이 있다. 다음으로 앞서 도출된 성과지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링의 특성을 기호학의 구조주의 방법론을 통해 밝히고자 하였다. 기호학은, 담화 아래에는 어떤 체계가 있어서 이것이 담화의 의미를 조직하고 지배한다고 가정한다. 이 체계는 일반적이고 보편적 성격을 띠는 것이다. 이를 통해 기호학은 현상의 기저에 내재하는 의미와 심층을 밝힌다. 이와 같은 배경아래 가상세계 스토리텔링의 기저에 내재한 특성을 연구하기 위해 끌레드 브레몽(Claude Bremond)의 ‘서사가능성의 논리’와 A.J.그레마스(A.J Greimas)의 ‘구조의미론’을 제시하였다. 이를 바탕으로 가상세계의 목적지향적 서사구조를 설정하고 표층적 목적를 제시하는 개발자 스토리텔링과 심층적 목적를 추구하는 사용자 스토리텔링의 특성을 비교하여 제시했다. 이어 그레마스의 설화도식에 입각한 통합적 분석을 통해 행동적 차원을 강화하는 게임형 가상세계와 인식적 차원을 강화하는 사회형 가상세계의 각 사용자 스토리텔링의 특성을 분석하였다. 마지막으로 이해지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링이 궁극적으로 가상세계를 소셜 네트워킹을 통한 생활세계로 확장 가능케 하는 면면을 살펴보았다. 가상세계는 산업적 수요와 기술의 발전에 따라 나타났지만 이 안에서 활발하게 일어나고 있는 다양한 스토리텔링은 그 어떤 서사장르에서 나타났던 것 이상으로 상호작용적이며, 참여적이다. 또한 상당한 파급력과 영향력으로 그 고유의 미학을 발전시켜 나가고 있다. 가상세계는 새로운 문화의 장으로 자리매김하고 있으며, 이와 같은 가상세계의 본질을 밝히고자 하는 연구는 계속되어야 할 것이다.;Virtual World is caused by the development of computer technology and network, and it is regarded as the future of World Wide Web. In Virtual World, the mechanism of user’s storytelling aiming for a certain interactive narration is working, so people make their own stories and enjoy that with other people. This paper is conducted with the aim of finding out the types and characteristics of user’s storytelling based on the game virtual world which begun from the simulation in fictional space like MMORPG and the social virtual world, starting off from the simulation of actual society like <Second Life>. First, this paper introduces Jürgen Harbermas's theory of communicative action to find out the types of user’s storytelling. Harbermas claims that there are four sociological concepts of action ; teleological action, normatively regulated, dramaturgical action and communicative action. Also, actions are distinguished according to action situation and action orientation. There are nonsocial and social in action situation and oriented to success and oriented to reaching understanding in action orientation. The types of action are composed with strategic action, instrumental action, and communicative action. This paper divides user’s storytelling types into two ; oriented to success and oriented to reaching understanding based on the types of action. The types of user’s storytelling are oriented to success which includes teleological action and instrumental action, and are oriented to reaching understanding which includes normatively regulated, dramaturgical action, and communicative action. Second, this paper examines characteristics of user’s storytelling with the structuralism theories. Structuralism is an approach to the human sciences that attempts to analyze a specific field as a complex system of interrelated parts. Structuralism isn't only applied within literary theory, but also applied to discourse and storytelling. Structures are the real things that lie beneath the surface or the appearance of meaning. In this context, this paper presents to goal-oriented narrative structure. It is from ‘the logic of narrative possibilities’ of Claude Bremond and ‘structural semantics’ of A.J Greimas. From this point of view, developer’s storytelling brings superficial goals to user. But, user’s storytelling is in pursuit of inner goals. Moreover, based on the Greimas's narrative schema, game virtual world reinforces the level of user’s behavior, but social virtual world reinforces the level of user’s epistemological. Finally, user’s storytelling based on the oriented to reaching understanding makes virtual world to another independent world by social networking and social interaction. The virtual world is outcome of storytelling which intends to present new vision, so the study of storytelling in virtual world will continues due to its importance.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구배경 및 연구목적 = 1 B. 연구범위 및 연구방향 = 6 Ⅱ. 이론적 배경 = 10 A. 의사소통 행위론 = 10 1. 성과지향의 전략적 행위모델과 도구적 행위모델 = 14 2. 이해지향의 소통적 행위모델 = 18 B. 구조주의 방법론 = 20 1. 목적지향적 서사구조의 제시 = 22 2. 그레마스의 구조의미론 = 27 Ⅲ. 가상세계 사용자 스토리텔링의 유형 = 31 A. 성과지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링 = 31 1. 목적지향적 구조에 따른 사용자 스토리텔링 = 33 2. 도구적 행위에 따른 사용자 스토리텔링 = 39 B. 이해지향적 행위에 기반한 사용자 스토리텔링 = 48 1. 의사소통적 행위에 따른 사용자 스토리텔링 = 49 2. 제시된 규범에 따른 사용자 스토리텔링 = 53 3. 연극적 행위에 따른 사용자 스토리텔링 = 58 Ⅳ. 가상세계 사용자 스토리텔링의 특성 = 65 A. 목적지향적 서사구조에 따른 특성 분석 = 65 1. 표층적 목적을 제시하는 개발자 스토리텔링 = 65 2. 심층적 목적를 추구하는 사용자 스토리텔링 = 69 B. 설화도식에 입각한 통합적 분석 = 73 1. 행동적 차원을 강화하는 게임형 가상세계 = 73 2. 인식적 차원을 강화하는 사회형 가상세계 = 76 C. 소셜 네트워킹을 통한 생활세계로의 확장 = 79 Ⅴ. 결론 및 함의 = 84 참고문헌 = 87 Abstract = 95-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1474353 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title가상세계 사용자 스토리텔링의 유형과 특성연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle의사소통 행위론과 구조주의 방법론을 중심으로-
dc.title.translatedA Study on the Types and Characteristics of User’s Storytelling in Virtual World : Standing on the Theory of Communicative Action and Structuralism-
dc.creator.othernameYun, Hyun-jung-
dc.format.pageⅹ, 97 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2009. 2-
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