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MMORPG의 캐릭터 업적(achievement) 시스템 연구

Title
MMORPG의 캐릭터 업적(achievement) 시스템 연구
Other Titles
A Study on the Character Achievement System of MMORPGs
Authors
안진경
Issue Date
2009
Department/Major
대학원 디지털미디어학부
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
류철균
Abstract
MMORPG는 게임을 넘어선 사회적 공동체로 자리한다. 게임 월드와 사용자 간 상호작용 뿐 아니라 사용자와 사용자 간 상호작용이 활발히 일어나며 가상의 사회를 형성하는 것이다. 개발자가 제공하는 기반적 스토리를 통해 영웅이자 주인공으로서 게임 월드를 접하던 사용자들은 다양한 사용자 스토리텔링을 생성하며 게임 월드를 경험해 나간다. 하지만 사용자가 월드를 경험하는 순서를 결정하는 수직적인 레벨과 퀘스트는 수 많은 사용자가 만들어 내는 이야기들을 담기에는 한계가 있으며 다양한 사용자의 개성을 표현하기에 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘캐릭터의 성장’이라는 테두리 아래 아이템이나 레벨로 성장의 정도를 절대적 수치로 표현하는 것은 사용자 경험의 총량을 반영하지 못하기 때문이다. 캐릭터 업적 시스템(character achievement system)은 퀘스트를 통한 레벨링과 같이 의무로 간주되었던 게임 월드의 경험을 넘어선다. 이는 사용자가 어떻게 월드를 향유하는가를 가시화하여 보여주는 시스템으로, 달성한다고 해서 월드에 영향을 끼칠만한 힘이나 능력을 얻게 되지는 않는다. 곧 캐릭터 업적 시스템은 강제가 아닌 선택의 부분으로, 월드의 모든 지역을 탐험하거나 희귀한 몬스터를 처치, 시즌 별로 진행되는 특정 이벤트를 모두 수행하는 등의 특정 조건을 충족시켰을 경우 해당 업적이 활성화되는 형식을 취한다. 하나의 게임 월드를 사용자 모두가 다르게 경험하는 MMORPG에 있어 개인의 경험을 축적시켜 나타낼 수단은 레벨이나 아이템 이외에 존재하지 않았으나, 사용자의 월드 내 경험을 ‘성취’의 영역으로 포함하고 다양한 경험의 맥락을 유도하는 업적 시스템은 캐릭터의 변화, 즉 성장을 기록하는 새로운 시스템으로 자리잡고 있다. 게임 월드는 정복의 대상이나 배경으로서의 역할 만을 행하는 것이 아니다. 게임 월드는 주객의 관계를 넘어 사용자의 정체성을 구성해나가는 적극적인 터전이며, 스스로가 가시적으로 변하지는 않지만 사용자 사건을 통해 새롭게 의미를 생성하고 그를 성장케 하는 발판이다. 업적 시스템은 이러한 생성의 사건, 성장의 순간을 기록하며 높은 레벨과 뛰어난 아이템으로 단순화 되었던 MMORPG의 성장 목표에 다양성을 부여한다. 또한 유사한 업적의 축적에 따라 칭호를 획득할 수 있도록 하면서 사용자 표현의 수단 역시 제공하고 있다. 그렇기에 본 논문은 월드와 사용자 간 상호작용을 통해 사용자의 개체성을 구성하고, 이것이 칭호라는 매개를 통해 사용자 간 상호작용의 영역으로 확장되어 가는 MMORPG의 캐릭터 업적 시스템의 특이성을 살피는 것을 목적으로 한다. 이는 개발자가 제공하는 환경을 개인의 맥락으로 재형성하여 사용자 스토리텔링을 활성화 시키는 MMORPG의 특징으로 자리할 수 있을 것이다.;MMORPGs function as a social community beyond the game, because there is an interaction between the game world and players as well as players and players. A player who acts as a hero within the designer’s background story experiences the game world with player’s storytelling as a multitude. However vertical leveling system with quests which decide the procedure of player experience have limits to present various players’ storytelling and express their personality. The whole player experience is more than the sum of experience points. Character achievement system is the system about ‘how players navigate the game environment with many contexts’. In MMORPG environments, players share a one world but their experiences are different. So this system defines procedural user experience as specific ‘achievements’, authorizes meanings, and invests a ‘title’. There is no powerful compensation even if players accomplished it, but they try to fulfill achievements list, because this system can give a way for user expression which involves with their reputation. The game world is not just a background or an object of conquest. It is an active field which figures character identity. Even if game world can’t change by itself, it can be re-titled for players’ proper context when players configure the world with characteristic event. Character achievement system helps to visualize these events of ‘becoming’, a moment of growth. Therefore, this paper inquires the features of character achievement system, based on the question ‘how the game world reflects growth of player, and expresses the meaning to player community’ with Deleuze’s term about ‘event’ and ‘becoming’. It could be a chance to look up a section, the interface between designers’ world and players’ community, of MMORPGs.
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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