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dc.contributor.advisor류철균-
dc.contributor.author장정운-
dc.creator장정운-
dc.date.accessioned2016-08-25T06:08:21Z-
dc.date.available2016-08-25T06:08:21Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.otherOAK-000000051804-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/184240-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000051804-
dc.description.abstract리얼리티 쇼(Reality Show)는 현실과 허구, 사적 영역과 공적 영역, 실재와 재현의 경계를 허문다. 일반인 출연자를 현실과 고립된 장소에서 생활하게 하면서 24시간을 감시하는 리얼리티 쇼는 폐쇄된 공간 안에서 경쟁하는 사람들의 심리와 행동을 여과 없이 드러낸다. 일상적인 시스템과는 전혀 다른 일종의 허구적인 공간에서 나타나는 참가자의 행동은 예측이 불가능한 상황을 유도하면서 허구적 현실의 경계를 교묘히 넘나들고 있다. 지금까지 리얼리티 쇼를 다룬 논의들은 리얼리티 쇼에서 나타나는 ‘리얼리티(reality)’에 대한 공방과, 적나라한 사적 공간의 노출에 대한 관음증적 비판과 같은 가치적 판단을 담고 있었거나, 다양성과 복합성의 총체인 리얼리티 쇼를 리얼리티 TV라는 거대한 개념 안으로 포섭하는 다분히 일방적인 연구들이 주를 이루었다. 그러나 본 고에서는 기존의 협소한 시각의 연구에 의존하는 것과 달리 고정 되어있던 부정적 시각에서 벗어나 리얼리티 쇼의 면밀한 콘텐츠 분석을 통해 그 속에 내재한 게임적 구조에 대해 연구한다. 컨버전스(Convergence)적인 상상력의 결과물인 리얼리티 쇼 내의 ‘게임’의 속성을 파악하여 이를 게임학(Lodolugy)의 관점으로 조망하는 것을 목표로 한다. 리얼리티 쇼는 제한된 환경 안에서 일반인으로 구성된 참가자를 선발하여 일련의 경쟁 과정을 통해 최후의 1인에게 보상을 제공하는 구조를 가진 오락적(entertainment)구성의 텔레비전 프로그램을 의미한다. 기존의 단일한 속성을 가지는 텔레비전 장르와는 달리 매체와 장르를 넘나드는 혼종적 성격의 하이브리드(Hybrid) 콘텐츠로 복합적인 성격을 가지는 것이 리얼리티 쇼의 가장 큰 특성으로 꼽을 수 있다. 리얼리티 쇼가 드라마와 다큐멘터리, 게임 쇼의 다양한 매체와 장르를 넘나드는 스펙트럼을 나타낼 수 있었던 원인도 바로 이런 하이브리드 속성에 기인한다. 리얼리티 쇼는 일반적으로 갈등 유발의 원인인 경쟁적 구도를 설정한 게임의 기본적인 구조와 함께 리얼리티 TV의 기본 속성인 엿 보기적 구성이 함께 나타난다. 이런 엿 보기적 성향은 사적 생활 공간의 노출과 파편적이고 부분적인 사건 중심의 흐름을 보인다. 반대로 놀이적 성향의 리얼리티 쇼는 참가자의 직접적인 게임에 참여하면서 나타나는 플레이의 과정에 중점을 둔다. 사적 생활 공간에서 벗어나 놀이의 공간을 확장시키고 견고한 게임 구조의 형식으로 명확한 룰(rule)의 체계에 따른 방식으로 진행된다. CBS의 <서바이버(Survivor)>는 관음증적 성격으로 정의되어 온 리얼리티 TV를 ‘게임’이라는 새로운 매체적 장르를 도입하면서 표면적으로 이를 드러내고 리얼리티 쇼라는 독립적인 명칭을 획득하는 데 성공한 대표적인 작품이라고 할 수 있다. 또한 체계적인 게임 구조는 후발 작품으로 나타나는 리얼리티 쇼의 유형에 지대한 영향을 미치게 된다. 이와 같이 견고한 게임 구조의 리얼리티 쇼인 <서바이버>를 분석대상으로 하여 리얼리티 쇼에서 나타나는 참가자의 게임 참여 과정을 ‘게임 플레이(Game Play)’의 과정의 관점으로 확대하여 조망한다. 특히, 이를 통해서 <서바이버>의 표층에서 나타나고 있는 참가자들의 돌발적인 행위들과 수용자의 몰입적인 반응들은 실제적으로 그 기저에 자리한 게임 플레이의 과정이 존재함을 증명하는 것이다. 본고는 리얼리티 쇼를 기존의 매체적 관점이나, 문화적인 관점에서 벗어나 ‘게임’이라는 특수한 관점에서 조망하고 있는 것을 연구의 목적으로 삼는다.;Reality Show can be defined as a popular television entertainment content that real people in dramatic situations with unpredictable outcomes. This study deals with Game system of Reality Show as a television visual amusement contents focusing on the CBS <Survivor>. And examine our understanding of the narrative pleasure of <Survivor>. It is presence of chance and its almost irresistible stimulus to try to predict outcomes that distinguishes the reality game hybrid. In the <Survivor>’s reality show, the pleasure of know what happens next. That “what happens next” is not based on the skills of scriptwriters or the with accuracy obvious cleverness of the participants. Reality television can be considered a cultural phenomenon of considerable magnitude. This is so if only for the fact of its rapid, if continually mutating, growth as a televisual generic form, for the fact of its status as the defining mode of contemporary American television. The rapid diffusion of television programming that promises to provide nonscripted access to real people in ordinary and extraordinary situations. This access to the real is presented in the name of dramatic uncertainty, voyeurism, and popular amusing, and it is for this reasons that reality show is unlike the other genres. The Central to what is ‘True’, ‘Real’ for Reality Show is its combination to the increase in private surveillance of ordinary individuals. One of the most compelling aspects of realty show is the expend to which its use of real people or nonactors contributes to the multiplicity of television whole culture. <Survivor>, has made it point to use people from variety career, age, class, racial, and sexual backgrounds. This essay has examined the role that uncertainty due to chance plays in the design, production, and pleasure of the reality game series <Survivor>. The audience activities of outcome prediction and narrative desire, its narrative processer are both involved in the experience of <Survivor>’s reality show game hybrid. It is from the unpredicted that both outcome expectation and narrative pleasure are derived.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 목적 = 1 B. 연구의 대상 및 방법 = 6 Ⅱ. 게임구조의 특성 = 8 A.기본 요소 = 8 1.형식적인 측면의 룰(Rule) = 12 2.경험적인 측면의 플레이(Play) = 15 3.맥락적 측면의 문화(Culture) = 18 B.확장 요소 = 21 1.곤잘로 프라스카의 루두스(Ludus) 3막 구조 = 21 2.마크 르블랑의 극적 아크 구조 = 23 Ⅲ. 리얼리티 쇼의 개념과 유형 = 29 A. 리얼리티 쇼의 개념 = 29 1.리얼리티 TV와 리얼리티 쇼 = 29 2.리얼리티 쇼의 특성 = 36 B. 리얼리티 쇼의 유형 = 44 1.엿 보기 기반(Surveillance-based) 유형 = 51 2.놀이 기반 (Play-based) 유형 = 56 Ⅳ. 게임구조의 리얼리티 쇼 분석 = 62 A. 실재적 규칙에 입각한 불확실성성과 경쟁 구조 = 62 1.내부적 운영체계로서의 실재적 규칙 = 62 2. 불확실성 생성 기제로서의 진화적 규칙 = 70 B. 허구적 역할에 입각한 필연성과 극적 구조 = 77 1.게임 플레이 경험 중심적 루두스 3막 구조 = 77 2.극적 긴장 유발 요소로서의 역할 놀이 = 82 Ⅴ. 결론 및 함의 = 92 참고문헌 = 95 부록 = 102 Abstract = 111-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5559950 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title게임구조의 리얼리티 쇼 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle'서바이버(Survivor)'를 중심으로-
dc.title.translatedA Study on the Game System of Reality shows : Focusing on the CBS<Survivor>-
dc.creator.othernameJang, Jeongwoon-
dc.format.pagexi, 112 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2009. 2-
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일반대학원 > 디지털미디어학부 > Theses_Master
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