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어린이를 위한 인터랙티브 컨텐츠 프로토타입 연구

Title
어린이를 위한 인터랙티브 컨텐츠 프로토타입 연구
Other Titles
Studies on developing interactive contents for children
Authors
한지상
Issue Date
2008
Department/Major
대학원 디자인학부시각정보디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
디지털 컨텐츠의 범위는 게임, 영상, 애니메이션, 모바일 컨텐츠, 이러닝, 웹정보, 디지털 음악으로 늘어났고 시장규모는 계속 성장해 나가고 있다. 디지털 시대가 더욱 빠르게 변화되어가면서 수많은 수요층과 소비자를 만족시키기 위한 컨텐츠 연구들이 끊임 없이 이루어지고 있다. 새로운 소비층으로 급부상한 어린이들의 마음을 사로잡고 어린이를 위한 디지털 컨텐츠 개발을 하기 위해서는 자세한 연구와 조사가 밑바탕 되어야 한다. 본 연구는 어린이들을 위한 인터랙티브 컨텐츠를 제안하기 위한 연구로 어린이들에게 인기가 있는 애니메이션, 버라이티쇼를 조사 분석하고 키워드를 도출하여 디지털 컨텐츠에 키워드를 적용시키는 연구이다. 애니메이션과 버라이티쇼의 키워드 도출 방법은 각 인기 있는 작품들을 선별하여 시청하면서 작품의 시나리오를 받아 적고, 거기에서 캐릭터들이 자주하는 말과 행동을 분석한 후 가장 빈번한 것으로 변신과 패러디를 키워드로 추출한다. 분석 결과를 어린이를 위한 인터랙티브 디지털 컨텐츠 프로토타입 연구에 적용해 봄으로서 니즈(Needs)를 충족시켜주는 인터랙티브한 디지털 동화를 제안한다. 또한 2006~2007년도의 해외 및 국내의 인터랙티브 아트의 인터페이스를 조사하고 기술분류를 시도하고 트랜드를 파악한다. 그리고 가장 자연스러운 행위를 유발 시키는 인터랙티브 행위에서 필요한 요소를 도출해 본다. 매개체를 이용한 인터페이스가 어린이 사용자들에게 가장 이상적이다고 판단되어 개발될 컨텐츠에 적용 시켜 보는 연구를 시도한다. 최근에는 교육용 멀티미디어 컨텐츠에 대한 온라인 서비스가 급격히 증가하였는데, 그 중에서도 특히 유아와 어린이를 대상으로 한 에듀테인먼트 컨텐츠들이 많이 개발되었다. 이와 같은 트랜드를 바탕으로 어린이들의 니즈를 반영하여 그들을 위한 디지털 동화를 제안하고자 한다. 기존의 동화책은 일방향적인 들려주는 스토리텔링 방식이었다면 쌍방향적인 디지털 스토리텔링 방식의 동화로 새로운 시도를 해 볼 수 있다. 디지털 동화는 RFID기술을 이용하여 동화의 내용을 변화시킨다. 동화가 바뀌어 질 수 있는 다양성은 다음과 같은 3가지로 분리된다. 첫째는 주연 캐릭터의 변화, 둘째는 조연출 까메오 등장(패러디), 셋째는 동화의 내용 변화이다. 본 연구의 기대 효과는 니즈를 고려한 유저 시나리오로 서비스 생산성 증가시키고, 인기 있는 컨텐츠들을 조사하여 인기 요인을 분석하고 시나리오에 적용시킴으로써 어린이들의 흥미를 유발하는 리더로 역할을 할 수 있다. 또한 추후 개발될 인터랙티브 컨텐츠의 개선사항에 활용 할 수 있다.;As the digital era is changing at a surprisingly fast speed, the research on new contents goes on in order to satisfy the great number of customers and the users. To win the heart of the new rising young customers and develop digital contents for kids, we need more research and examination. As a start to find out the needs of various targets, subject analysis through children’s contents research have been done in this research. We have analyzed the subjects by investigating the contents. We have found the things that are in common in the most popular TV animation among kids between the years 2006 to 2007 and applied it to the content. The similarities between the most popular animations among kids are synthesized. Contents researches were done by analyzing the scenario, and the keywords were organized after surveying the contents As I pointed out, I am going to more focus on ‘Edutainment’ contents in terms of rapidly growth of this new paradigm. I aim to develop new interactive contents for children users through based on sustainable research including FGI(focus group interview), second researches. We would might think outmoded types of books positioned as a one-way storyteller, however, now we may think new books are entirely based on two-way(we can say this, ‘interactive’) methods. This new books based on interactive mechanism might have this variable features: (1) continuous characteristic change of main character, (2) Changeable features through other character’s coming out, (3) Changeable storyline. This paper suggests an interactive digital contents scenario for children based on the above research.
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일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Master
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