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디지털미디어에 나타난 하위문화 패션 스타일 분석 및 디자인 개발

Title
디지털미디어에 나타난 하위문화 패션 스타일 분석 및 디자인 개발
Other Titles
An Analysis of the Subcultural Fashion Styles reflected in the Digital Media and Development of their Designs : Focused on the Fashion of the Online Game Characters and Popular Singers
Authors
권민희
Issue Date
2008
Department/Major
대학원 의류직물학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Abstract
The development of digital technology in the 21st century, cliched as an information revolution, has enabled the emergence of the virtual space within the digital network. And the mutual interchange, transcending the preexisting boundaries between different domains has brought about the expansion of thoughts and concepts, and the emergence of media and the active mutual interaction of information between users of multimedia, transcending the limitations of space and time, has opened a new chapter in digital enlightenment, overcoming the conventional function as a means of communication for the exchange of knowledge. The new digital environment has enabled teenagers, who has received the benefits of the digital culture, to emerge as the central figures in digital culture, and through the expansion of online networks, it has evolved itself as the center for teenage culture, embracing both the virtual and real space. Teenagers, who has been raised as the digital generation, have developed themselves as the key consumer and user of the new digital culture, being aesthetically stimulated by the online games and the sensationary image of popular singers. The fashion of online characters and popular singers reflected trough the digital media has significant implications on the fashion industry as well as having a strong influence on the fashion trend of teenagers. Because the fashion of characters in online games implants a strong impression on teenagers and has a strong influence on the teenagers tendencies on fashion and aesthetic trends, it has an important function in the development of new trend products. Also, the advert appearance of popular singers through the digital media functions as the leader of new fashion trends, thus the subcultural fashion pursued by the singers has a direct influence on teenagers, thus being recognized as not only having the fashion product but also as the dynamics of creating a new fashion. In foreign countries, it's a common practice for companies to release new brands targeting only teenagers, but in the Korean fashion market, such efforts are insufficient, thus, failing to satisfy the urge of teenagers, who seeks to fully realized their personal characteristics. Therefore, there is a urgent social need in the promotion of new fashion industry to satisfy the aesthetics needs of the teenagers, who has been raised under the heavy influence of the digital environment. This thesis, based on the multitude significance of preexisting theoretical works in the field of multimedia, will examine the fashion trend of online game characters and celebrities like popular singers, and conduct a comparative analysis of the results with the fashion style reflected in past subcultures to understand the characteristics of subcultural fashions reflecting the taste of teenagers in the multimedia generation, thus hoping to regulate the current trend in the digital fashion, existing in diverse forms and shapes. In addition, through the results of this comparative analysis, we hope to provide a possible fashion proposition to the teenagers who are continuously being effected by the fashion trends reflected through online game characters and popular celebrities, so that it could act as a founding resource for future research and study in the field of digital fashion studies. In order to conduct a research on the subculture fashion reflected in the digital media, we limited the scope of this research to the fashion trends expressed in the online characters and popular singers, which has the strongest influence on teenagers, and to conduct a comparative analysis to those of the past trends, we selected the fashion trends reflected in popular singers in post 2000 and online characters in the post 2006 periods. In determining the scope of research for online games and popular singers, we first conducted a preliminary questionnaire, comprised on subjective questions, and to determine the visual materials of the fashion trends reflected in online characters and popular singers, we conducted a secondary image questionnaire. The methodology adopted in this research focused mainly on the observation and analysis of prior literary and medium research materials, including but not limited to both domestic and foreign books, thesis, research papers, fashion magazines, game magazines, game and fashion reports, TV, DVD, internet sites and blogs, internet fashion websites and etc. The results of the characteristics and development of designs of subcultural fashion styles reflected in the era of digital media are as follows. In par with the digital medium, styles reflected in subcultures have been functioning as a mean to reflect the resistant psychology and social discontent expressed in teenagers, and the expansion of the digital media networks have been functioning as the main tool in stimulating the consumption of digital culture, and expressing the sensitivity and consciousness of teenagers, who are the main producers of such culture. Also, as a subject of mimicry, the fashion style expressed through the digital media has had both direct and significant impact on teenagers. Because of the immense disseminating effects of digital media on the culture of teenagers, this cultural environment has quickly integrated itself with the fashion market and trends. Subculture, which has been associated with specific alienated group of teenagers in the past, has had a global impact through different media channels, and just like it had a significant effect on both high-fashion and street fashion, fashions reflected in online characters and popular singers shows great similarity that it too will have a global effect on teenagers fashion trend through the medium of digital media. The styles reflected in the subculture has experienced allegation, modification, co-existence, resurrections and other changes under the influence of post-modernism, and have continuously evolved itself to establish a distinct position in the fashion trend. Among the diverse style of subcultures, this thesis will focus on the punk style, which shares many similarities to the aggressive?violent image, reflected in both online characters and popular singers. Encompassed within the fashion image of online characters, which incorporated diversity of subcultural fashion styles, are the image of aggressiveness and violence, which relates to the war and battles depicted within the context of the game as well as futuristic and mechanical image, which correlates to the images of virtual reality. Also, from a socio-periodic perspective, it reflects both retro and decorativeness, and it also has voluptuous?fantastical?surrealistic image to reflect the inhumanly powers of the expressed characters. As for the fashion trend reflected in popular singers, they show a strong sense of resistance and violence, expressing the resistant psychology of teenagers as well as a strong sensual and sexual image through the commercialization of sexual images. Also, there was a sense of ostentation through the process of image making of celebrities. In addition, as a mean to highlight personal characteristics through the reflection of particular fashion trends, there was an image of neutrality and ornamentation, and an image of futurism and virtualism was detected in the medium used to expressed such fashion trends. These fashion images share commonalities with traditional subcultural styles like Glam Style, Punk Style, New Romantic Style, Fetish Style and Techno Style. In this research, we will analyze the characteristics of multi media fashion, which complexly encompasses and compounds the distinct features expressed in the 5 subcultural characteristics mentioned above. Then the results of this theoretical analysis will be used to categorize the aesthetic characteristics of the subculture expressed through the digital media into five independent styles; Luxury Glamor Style, Goth Punk Style, Hybrid Romantic Style, Femme Fatale Fetish Style, Hyper Techno Style, and their distinct traits will be discussed. First, the Luxury Glam Style in digital media expresses extravagant decorations, fashionable figures, and illusionary sexuality; second, Goth Punk Style portrays recreational aggressiveness and violence; third, Hybrid Romantic Style possesses retro-romanticism and queer-romanticism; fourth Femme Fatale Style focuses on maltreatment sexuality and Decadence fetish; and fifth, Hyper Techno Style has strong sense of universal futurism and supposition. Based on these results, we designed ten independent dress for both male and females reflecting the modeling and aesthetic characteristics of the five concepts classified under Digital Punk, the Luxury Glam Style, Goth Punk Style, Retro-Romantic Style, Femme Fatale Style and Hyper Techno Style. We reflected such fashion trends in order to target the teenage market, utilizing the aesthetic and modeling characteristics reflected through the fashion of online characters and popular singers, and displayed the exhibition to the public. Having prior consensus and understanding of the fact that Glam Style uses excessively extravagant decorations, Punk Style expresses too much violence, Fetish Style shows too much exposure and sexuality, which are unsuitable for teenagers, we altered the designs so that it is both suitable for teenagers as well as fully expressing the concept and distinct features of each classified fashion style. This kind of efforts has enabled us to design an independent design suitable for teenagers to express their unique personalities and characteristics in the ever evolving digital media environment, and its significance stands as providing the foundations for future applications in the field of teenager fashion design research and study. The rapid development and changes in the field of digital media through the evolution of digital technology has brought about a continuous emergence of new field of design in the fashion industry. Especially, the effects of fashions reflected in the online games and popular singers, which teenagers of today build their life around, will have a significant effect in the trend and development of future fashion design industry. Also, the subcultural fashion, which reflects the resistant psychology and social discontent in teenagers, will continuously grow through the mutual interaction using multi media, which is also the primary source in expressing the emotions and feelings of teenagers, which in turn will have a tremendous effect on the domestic fashion industry in the future. The fashion of online characters and popular singers expressed through the effect of the cultural environment of multimedia, will be acknowledged as the key notion to lead the fashion in the 21st century, and in par with the development of multimedia in Korea, we expect a continuous development and prosperity in the teenage fashion market.;현대사회의 정보혁명으로 불리우는 디지털 기술의 발전은 디지털 네트워크 가상공간을 출현시켰고, 기존의 영역 간 경계를 뛰어넘는 상호교류는 사고와 개념의 확장을 가져왔으며, 미디어의 융합과 시공간의 개념을 뛰어 넘는 디지털미디어 이용자 간의 활발한 정보의 상호교류작용은 지식 교류의 커뮤니케이션 수단을 넘어 새로운 디지털 문명의 장을 열고 있다. 디지털미디어 환경은 디지털 문화의 혜택을 받고 자라난 청소년들을 디지털 문화의 주역으로 등장시켰고, 온라인 네트워크의 확장에 따라 현실공간과 가상공간 개념을 포함하는 청소년 문화의 일환으로 거듭나고 있다. 영상세대로 자라난 청소년들은 온라인 게임과 대중가수의 감각적 영상을 통해 잠재된 미적 호기심을 자극하며 새로운 디지털 문화의 수용자로 대두되고 있다. 디지털미디어에 나타나는 온라인 게임의 캐릭터 패션과 대중가수의 패션은 패션 산업에 중요한 의미를 가지며 청소년들의 패션 취향에 영향을 미치고 있다. 온라인 게임에 등장하는 캐릭터 패션은 청소년들에게 강한 인상을 주고, 청소년들의 패션 취향이나 미의식에 큰 영향을 미치기 때문에 패션 상품 개발 시 중요한 디자인 요소로 활용되고 있다. 또한 디지털 미디어에 자주 등장하는 대중가수 역시 유행을 선도하는 패션 리더 역할을 하므로 이들이 착용하는 하위문화 패션 스타일의 요소들은 청소년 패션에 직접적인 영향을 주며, 대중가수들은 패션 상품의 역할을 함과 동시에 새로운 패션 스타일을 창출하는 유행의 원동력으로 인식되고 있다. 외국의 경우 청소년들을 대상으로 하는 전문 브랜드가 출시되고 있으나 국내 패션 시장에는 청소년들을 위한 전문 브랜드가 수요에 비해 미비한 상황이어서 대부분의 청소년들은 자신만의 독특한 개성을 표현하고 싶은 욕구를 만족시키지 못하고 있다. 따라서 디지털미디어 환경의 영상세대로 자라난 청소년들의 개성있는 미적 감각을 충족시켜 줄 수 있는 패션 디자인 제안의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 다중적 의미를 가지고 있는 디지털 미디어의 이론적 배경을 토대로 최근 온라인 게임 캐릭터 패션과 대중스타로서의 가수 패션을 살펴보고, 과거 복식에 나타났던 하위문화 패션 스타일과의 비교분석을 통하여 디지털 미디어 시대 청소년들의 취향을 반영하는 하위문화 패션 스타일의 특징을 살펴봄으로써 다양한 양식으로 존재하는 디지털 패션의 한 흐름을 규명하려 하였다. 또한 이를 통해 디지털 미디어 온라인 게임 패션과 대중가수 패션에 지속적인 영향을 받는 청소년들을 위한 새로운 패션 디자인을 제안함으로써 향후 디지털 패션 디자인 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다. 디지털 미디어에 나타난 하위문화 패션 스타일의 연구를 위하여 디지털미디어 문화 주역인 청소년들의 주된 여가 문화인 온라인 게임 캐릭터 패션과 대중가수의 패션으로 연구범위를 한정하였고, 과거 하위문화 스타일과의 비교 분석을 위하여 2000년 이후 대중가수와 2006년 이후 온라인 게임 캐릭터의 의상사진 이미지를 선정하여 연구를 진행하였다. 온라인 게임과 대중가수의 연구범위 설정을 위하여 1차 주관식 예비설문을 실시하였고, 구체적인 온라인 게임 캐릭터 의상과 대중가수 의상의 시각자료 선정을 위하여 2차례의 이미지 설문조사를 실시하였다. 연구 방법으로는 문헌자료와 매체연구를 중심으로 국내외 서적, 논문, 학술지, 패션잡지, 게임전문지, 게임과 패션 보도자료, TV, DVD, 인터넷게임 전문 사이트, 패션 전문 인터넷 웹 사이트 등을 중심으로 관찰, 분석하였다. 디지털미디어 시대에 나타난 하위문화 패션 스타일의 특성 분석과 디자인 개발의 결과는 다음과 같다. 하위문화 스타일은 미디어 매체와 더불어 지속적으로 청소년들의 반항 심리와 사회에 대한 불만을 표현하는 수단으로 사용되어 왔으며, 디지털 미디어 네트워크의 확산은 디지털 문화의 소비, 생산자인 청소년의 감성과 의식을 적극적으로 표출하는 매개체 역할을 하고 있다. 또한 모방의 대상으로써 디지털 미디어에 나타나는 패션 스타일은 청소년들에게 직간접적으로 큰 영향을 끼치고 있다. 디지털미디어의 매체 전파력이 청소년문화에 큰 영향력을 행사하고 이러한 문화적 환경은 패션 시장과 유행에 빠르게 접목되고 있다. 과거 특정 소외 계층 청소년의 패션 스타일인 하위문화가 미디어를 통해 전 세계적으로 영향을 끼쳤고, 나아가 하이패션과 스트리트 패션에까지 지대한 영향력을 미치게 된 것과 같이 디지털 미디어에 나타나는 온라인 게임 패션과 대중가수의 패션의 유행 역시 공통된 미디어 매체를 통한 패션의 영향력 행사라는 점에서 과거 하위문화와 유사한 특성을 보여주고 있다. 하위문화 스타일은 초기 발생 이후 포스트모더니즘의 영향으로 교합, 변형, 공조, 부활 등의 변화를 겪었으며 파편화되고 번성되는 양상을 보여주고 있다. 다양한 하위문화 스타일 중 온라인 게임과 대중가수의 주된 패션 이미지인 공격적, 폭력적 특성과 공통점을 가진 펑크 스타일을 중심으로 하여 연구를 진행하였다. 여러 하위문화 패션 스타일 이미지들이 반영되고 있는 온라인 게임 패션 이미지에서는 온라인 게임의 내용상 전쟁과 전투의 공격적, 폭력적 이미지와 가상의 공간설정에 기인하는 미래적, 기계적 이미지가 나타났으며, 시대 설정에 따른 복고적, 장식적 이미지와, 캐릭터의 능력을 표현하기 위한 관능적, 환상적, 초현실적 이미지가 나타났다. 대중가수 패션에서는 청소년들의 저항 심리를 대변하는 반항적, 폭력적 이미지가 나타났으며, 성적 이미지의 상품화에 따라 관능적이고 섹시한 이미지가 표현되었고, 이미지메이킹을 통한 스타화 과정에서 과시적 이미지가 나타났다. 또한 패션 트렌드를 반영한 개성 표현의 수단으로 중성적, 장식적 이미지가 나타났으며, 매체 활용에 따른 미래적, 가상적 이미지도 나타났다. 이러한 패션 이미지들은 전통적인 하위문화 스타일 중 글램 스타일, 펑크 스타일, 뉴로맨틱 스타일, 페티쉬 스타일, 테크노 스타일과 공통되는 이미지의 특징이 있다. 본 연구에서는 하위문화 스타일 중 위의 5가지 하위문화를 중심으로 하여이들이 다양하고 복잡하게 조합, 혼용되어 표현되는 디지털미디어 패션의 특징을 분석하였다. 이러한 이론적 연구 결과를 종합하여 디지털 미디어에 나타난 하위문화 스타일의 미적 특징을 럭셔리 글램 스타일, 고스 펑크 스타일, 하이브리드 로맨틱 스타일, 팜므파탈 페티쉬 스타일, 하이퍼 테크노 스타일 등의 5가지 스타일로 분류하였고, 그 미적특성은 다음과 같다. 첫째, 디지털 미디어에 나타나는 럭셔리 글램 스타일(Luxury Glam Style)은 과시적 장식성, 신체의 패션화, 환상적 섹시미의 특성이, 둘째, 고스 펑크 스타일(Goth Punk Style)에서는 유희적 공격성, 폭력적 장식성의 특성이, 셋째, 하이브리드 로맨틱 스타일(Hybrid Romantic Style)에서는 레트로 로맨틱, 퀴어 로맨틱의 특성이 각각 나타났으며, 넷째, 팜므파탈 페티쉬 스타일(Femme Fatale Style)에서는 가학적 섹슈얼리티, 데카당스적 페티쉬의 특성이, 다섯째, 하이퍼 테크노 스타일(Hyper Techo Style)에서는 우주적 미래성, 가상성의 특성이 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 디지털 펑크(Digital Punk) 컨셉에 5가지 패션 스타일 즉, 럭셔리 글램 스타일, 고스 펑크 스타일, 레트로 로맨틱 스타일, 팜므파탈 페티쉬 스타일, 하이퍼 테크노 스타일의 조형적 특성과 미적 특성을 반영하여 청소년을 위한 남녀 커플 의상 10벌을 디자인, 제작하였다. 청소년들을 타겟으로 한 캐주얼 의상 디자인을 위하여 패션트랜드를 반영하며, 온라인 게임 캐릭터 패션과 대중가수 패션의 미적 특성을 조형적 디자인 요소로 활용하여 전개시켰다. 다만, 글램 스타일의 지나치게 화려한 장식, 펑크 스타일의 과도한 폭력성, 페티쉬 스타일의 지나친 노출과 선정성 등을 여과 없이 직접적으로 표현할 경우 청소년의 평상복으로는 적절하지 아니할 것으로 판단되어 그 미적 특성은 살리되 표현 방식은 적절히 순화시켜 장식적 디테일 요소로 활용하여 디자인하였다. 이러한 시도는 급변하는 디지털 미디어 환경 속에서 성인과는 차별되는 청소년 특유의 개성을 표현 할 수 있는 디자인 개발로서 청소년 패션디자인 연구의 응용모델로서의 의의가 있을 것으로 생각한다. 디지털 기술혁신을 통한 디지털 미디어 환경 변화는 새로운 패션디자인 산업 영역을 끊임없이 창출하고 있다. 특히 디지털 환경 속에서 생활하는 청소년이 즐기는 온라인 게임과 대중가수 패션의 영향은 미래 패션산업 유행의 흐름과 패션 산업의 성장에 중요한 의미를 가질 것으로 전망되고 있다. 또한 청소년들의 반항 심리와 사회에 대한 불만을 대변하는 하위문화 패션스타일은 청소년의 감성과 의식을 표출하는 매개체인 디지털미디어를 통한 상호교류작용에 의하여 더욱 발전되고, 향후 국내 패션시장에 커다란 영향을 미칠 것으로 예측된다. 디지털 미디어 문화 환경의 영향으로 나타난 온라인게임 캐릭터 패션과 대중가수의 패션은 21세기를 주도해 나갈 패션 키워드로 주목 받고 있으며, 우리나라의 디지털 미디어 발전과 더불어 청소년 패션 산업도 지속적인 성장이 이어질 것을 기대한다.
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