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DC Field Value Language
dc.contributor.author이영옥-
dc.creator이영옥-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:24Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:24Z-
dc.date.issued1996-
dc.identifier.otherOAK-000000022422-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/180481-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000022422-
dc.description.abstractIn the forth coming 21st century, people will have more time they can use for leisure activities due to mechanization and improved access to information. This research sets forth by recognizing the need of an environment for those activities, with the premise that by working out an original, creative design, we may overcome today's and very likely the next century's reality where moral values are absent and where paradigm alters with chaotic confusion. The new environment design theory demanded by the new paradigm can be established by unification of positive theory and normative theory and it can be strengthened through the concept that it supports human behavior, Understanding the meaning of his/her surrounding environment plays an important role in order for the man to sense, to recognize, and to react to it. The man senses and reacts to the environment in the relation between his/her past images of visual experience and the sheer reality of the present. Thus this research tries to create an innovative environment design by unifying positive theory which is based on monism of the Orient which reflects traditional values and ideas native to Korea and normative theory which is based on cognitive psychology and semiology. Therefore, as a means of presenting a promising role model aimed for the future by studying the relationship between the man and the environment, this research proceeds by the following methodological approach. 1. Recognize problems originating from the paradigmatic turning point. Emphasize the significance of leisure time by foreseeing the culture of the 21st century and describe research objectivities and methods induced by the necessity of this research. 2. Give light on the interaction between human perception, memory and thought. Examine the cognitive psychological approach which focuses on how a person systemizes and utilizes a newly picked up information. 3. Regard environment as a field of symbols expressing certain meanings. Possibility of adapting semiology has been reviewed from the aspect that the man behaves by analysing and understanding the symbols among his/her environment, and the man actively creates symbols.4. Confirm through the two methodological approach-cognitive psychology and semiolgy -that a unified and systemized design concept is the pattern. Present that the process of pattern deduction -pattern recognition is a matching method for the purpose of this research. Also, in order to apply the pattern language of C. Alexander and to deduce a newly created pattern language, this research has limited the conceptual element of design to point, line, surface, and solid. This research also presents the above conceptual element to solve problems in the process of designing. 5. Select park as a background environment for leisure activity. Examine the general function and designing direction of parks for leisure activity for the purpose of reaching an establishment of a systemized design theory. 6. Designate a park in a Shin-Do-Shi(A large artificial residential area-mostly constituted of apartments-constructed near Seoul due to over population and soring housing expences of the capital city. Literally translated as New City.) for the field of leisure activities for this research, and proceed by the following design procedures. 1) Limit criterea of methodological approach considering topography of the designated field of this research. Collect the pattern language applied to different spaces. Deduce a new pattern language using point-line- surface- solid conceptual element. 2) Establish a conceptual image applied to different spaces. 3) Concentrate on an appropriate space that best reflects the purpose of this research through above methodological approach. Deduce concept of this research by 7 conceptual element of design. 4) Visualize a concrete image with ground surface, incidencial suface, and spacial image. 7. As an evaluation of the outcome of the design, give light on the purpose of this research by synthesizing and examing the whole process of the study. Through above research procedures, possibility of a cognitive psycological analysis has been pursued, and to give concrete shape to the theory, an innovative attempt has been made by applying semiology. This new attempt is established that it is a more reasonable design methodology. In respect to these views, this research presents a minature model of a park as an example of an environment design which supports human behavior which sees environment as a system. If the model presented in this research is to be applied to future park development policies, this research may conclude by hoping that it will bring out a better developmental direction. Also, this research puts its significance on the fact that it has revealed that environment design is an innovative procedure for the designer through interdisciplinary methodological approach which studys the interrealtionship between correlated descipline.;본 연구는 몰가치의 상황, 혼돈이 교차하는 패러다임의 전환기에서 고유하고 창조적인 디자인이 창출된다면 이를 극복할 수 있다는 전제와, 다가오는 21세기의 정보화, 기계화로 인한 유휴 시간의 활용을 여가활동이라 보고 그러한 행동의 장이 될 수 있는 환경의 필요성을 인식함에서 시작하였다. 이러한 새로운 패러다임에서 요구되는 새로운 환경디자인 이론은 규범적 이론과 실증적 이론의 통합을 통해 이루어지며 인간 행태를 지원하는 개념을 통해 강화된다. 인간이 환경을 지각-인지-반응함에 있어서 환경이 지닌 의미의 파악은 매우 중요한 역할을 하며, 인간은 환경속에서 시각적 체험을 통해 기억의 이미지들과 현재의 주변 현실 세계와의 관계 속에서 인식하고 행동하게 된다. 따라서 본 연구는 우리의 고유한 전통적 가치, 사상을 반영하는 동양의 일원론에 입각한 규범적 이론과 실증적 이론으로서의 인지심리학과 기호학을 통합함으로써 보다 창조적인 환경디자인 이론을 창출하고자 하였다. 즉, 인간과 환경의 관계성 연구를 통해 미래를 향한 발전적 모형사례를 제시하는 디자인 방법의 연구로써, 다음의 방법과 과정으로 진행하였다. 1. 패러다임 전환기에서 발생한 문제를 인식하고 21세기 문화의 전망을 통해 여가 생활의 중요성을 강조하며 연구의 필요성에 따른 연구목적과 방법을 서술하였다. 2. 환경의 지각, 기억, 그리고 사고간의 상호작용을 구체화하며, 습득한 정보를 어떻게 조직화하고 활용하는지에 초점을 맞추는 인지심리학의 접근 방법에 관해 고찰하였다. 3. 연구된 접근 이론의 표현 방법으로서 환경을 의미를 전달하는 기호의 장(field)으로 보고 인간은 환경 속의 기호를 풀어 의미를 파악하면서 행동하며, 능동적으로 기호를 만든다는 관점에서 기호학적 접목을 통한 그 적용 가능성을 연구하였다. 4. 이 두가지 방법론을 통하여 하나의 공통되고 체계화된 디자인 개념이 패턴임을 발견하였으며 이러한 패턴도출-패턴인식 과정은 본 연구자의 연구 목적에 부합되는 방법임을 제시하였다. 또한 C. 알레산더의 패턴언어의 적용과 연구자의 창의적인 패턴언어 도출을 위해 디자인 개념 요소를 점, 선, 면, 입체로 한정하고 이를 디자인 과정에서의 문제해결을 위한 접근 방법으로 제시하였다. 5. 여가활동의 배경이 되는 환경으로서 공원을 선정하고 일반적인 기능과 계획 방향을 고찰함으로서 발전적 디자인 이론 체계화에 도달코저 노력하였다. 6. 여가활동의 장(field)으로서 모형사례연구를 신도시 공원을 중심으로 다음과 같은 디자인 과정을 밟았다. 1) 연구대상지의 지형을 고려한 접근 범위의 한정 및 각각의 공간에 적용되는 패턴 언어의 수집과 점, 선, 면, 입체의 디자인 개념요소를 적용한 연구자의 패턴언어를 도출하였고 2) 각각의 공간에 대한 개념이미지를 설정하고 스케치와 공간이미지를 형성하는 단계를 거쳤으며 3) 위의 과정을 통해 연구자의 의도를 가장 잘 반영할 수 있는 공간에 초점을 맞춘 후 앞서의 연구결과 도출된 개념을 7가지의 디자인 요소로 설정하였다. 4) 구체적인 이미지를 평면, 입면, 공간이미지로 시각화 하였다. 7. 디자인 결과에 대한 평가로서 연구의 전과정을 종합, 검토함으로써 연구의 의의를 밝혔다. 위의 과정을 통하여 인지심리학적 관점에 의한 분석과 접근 가능성을 연구하였고, 그러한 이론을 구체화시키는 방법으로서 기호학을 접목시킴으로써 환경디자인에 있어 새로운 시도를 하였으며, 이는 보다 합리적인 디자인 방법론임을 입증하였다. 따라서 본 연구자는 이러한 관점에 입각하여 환경을 하나의 시스템으로 보고 인간의 행태를 지원하는 환경디자인 사례로서 공원 연구에 관한 모형을 제시하였으며 앞으로 공원개발 정책에 반영된다면 보다 바람직한 방향을 제시할 수 있으리라 기대한다. 끝으로 환경디자인이란 인접 학문의 상호 관계성을 연구하는 다학제적((Interdisciplinary) 접근 방법을 통한 디자이너의 창조적인 문제해결 과정임을 밝힐 수 있었음에 본 연구의 의의를 둔다.-
dc.description.tableofcontents논문개요 목차 Ⅰ. 서론 = 1 1. 연구의 목적 = 1 2. 연구의 범위 및 방법 = 2 Ⅱ. 뉴 패러다임 관점에서의 환경디자인 = 4 1. 뉴 패러다임 = 4 1.1. 문제제기 = 4 1.2. 20세기 말의 상황 = 7 2. 새로운 세계관의 대두 및 미래사회의 생활양식 = 8 2.1. 21세기 문화의 전망 = 8 2.2. 미래사회에 있어서 여가의 중요성 증대 = 9 2.2.1. 여가시간의 증가 = 10 2.2.2. 여가생활 환경의 필요성 = 11 3. 새로운 환경디자인 이론의 필요성 = 12 Ⅲ. 창조적 디자인 위한 접근 방법론 = 15 1. 인지과학의 이해 및 적용 = 15 1.1. 인지과학의 고찰 = 16 1.2. 인지심리학적 접근 = 18 1.2.1. 정보이론적 접근 = 19 1.2.2. 사고의 표상과 조직화 = 26 1.2.3. 인지심리학의 적용 가능성 = 32 2. 기호학적 접근 = 36 2.1. 기호의 조직원리 = 36 2.2. 전달의 기호학 = 39 2.3. 의미작용의 기호학 = 40 2.4. 기호학적 적용 및 분석 = 40 3. 디자인 개념언어 도출 = 47 3.1. 점 = 48 3.2. 선 = 50 3.3. 면 = 52 3.4. 입체 = 53 Ⅳ. 신도시 활성화를 위한 공원계획 및 디자인 = 55 1. 공원의 역할 및 의미 = 55 1.1. 도시공원 녹지의 정의 및 필요성 = 55 1.2. 도시공원녹지의 기능과 효과 = 59 1.3. 도시공원 설계의 원칙 = 61 1.4. 공원계획 방향 = 63 2. 대상지 설정과 분석 = 66 2.1. 대상지 설정 = 66 2.2. 대상지현황 및 분석 = 67 2.3. 기호적 분석 = 69 2.4. 공원 디자인 방향 = 70 3. 디자인 전제 = 71 3.1. 디자인 목표 = 71 3.2. 디자인 기본 방향 = 71 3.3. 디자인 프로세스 = 73 Ⅴ. 디자인 프로그래밍 및 적용 = 74 1. 디자인 프로그래밍 = 74 1.1. 시차에 따른 공간별 패턴 언어 = 74 1.2. 점, 선, 면, 입체를 이용한 디자인 개념언어 창출 = 82 2. 디자인에의 적용 = 99 2.1. 공간계획 및 구성 = 99 2.2. 공간별 이미지 적용 = 107 2.3. 해결안의 시각화 = 119 3. B, C 공간에의 적용 가능성 모색 = 136 4. 종합 및 검토 = 140 Ⅵ. 결론 = 143 참고문헌 = 146 ABSTRACT = 149-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent9993283 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject인지심리학-
dc.subject환경디자인-
dc.subject기호학-
dc.title"인지심리학 관점에 의한 환경디자인에 있어서 기호학적 적용 과정에 관한 연구"-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle신도시 J공원 사례연구-
dc.title.translated(A) Study on the Semiological Application Process from the Aspect of Cognitive Psychology-
dc.format.pagevii, 152p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 장식미술학과&nbsp-
dc.identifier.major실내환경디자인전공-
dc.date.awarded1997. 2-
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