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dc.contributor.author김은영-
dc.creator김은영-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:57Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:57Z-
dc.date.issued1995-
dc.identifier.otherOAK-000000021518-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/179996-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000021518-
dc.description.abstract컴퓨터의 교육적인 활용에 대한 연구는 1950년대에 미국에서 시작되었고, 그 후 컴퓨터 관련 이론 및 기술이 급속도로 발전하면서 교육 목적을 위한 컴퓨터 사용에 대한 연구와 논의는 현재 세계적으로 활발하게 진행되고 있는 실정이다. 최근 컴퓨터의 발전된 형태민 멀티미디어를 활용하는 학습 방법이 언어교육에 효과적일 것이라는 연구 논문이 다수 발표되면서(박덕재, 1994), 교수활동에서 멀티미디어의 장점이 언어교육에 활용되는 움직임이 일어나고 있다. 여러 매체를 통합하여 정보를 제공하고 입력받을 수 있다는 멀터미디어의 특성은 현재 언어학습에서 사용되고 있는 여러 기자재를 따로 사용하는 불편과 혼란 없이도 하나의 매체로 보고, 듣고, 읽고, 쓰고, 말하면서 대상 언어를 배울 수 있다는 것이다. 멀티미디어의 상호작용성은 언어학습에서 학습 속도와 순서를 통제할 수 있고, 개별학습이 가능하며, 즉각적인 피드백을 줄 수 있고, 발견학습의 기회를 제공할 수 있게 된다. 멀티미디어의 자료처리 기능은 학습자의 응답을 평가할 수 있고, 기록을 유지할 수 있으며, 수업의 난이도나 길이 등을 조절할 수 있는 장점이 있다. 멀티미디어가 언어학습에 활용될 수 있는 많은 장점에도 불구하고, 최근에 와서야 멀티미디어를 언어교육에 활용하기 시작한 이유는 그 교육적 효과에 대한 연구가 미흡했기 때문이다(박덕재, 1994). 따라서 본 연구에서는 위와 같은 연구의 필요성에 따라서 멀티미디어 영어학습 프로그램으로 학습하는 과정에서 일어나는 성인 학습자와 컴퓨터간의 상호작용 활동과 메타인지 전략을 관찰하고 분석하여, 멀티미디어 프로그램을 영어 학습에 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 위와 같은 목적에 따른 세부적인 연구문제는 다음과 같다. 1) 멀티미디어 환경에서 영어 학습을 할 때, 개별 학습자와 컴퓨터 간의 상호작용은 어떻게 일어나는가? 2) 멀티미디어 프로그램을 사용하여 학습할때 학습자는 어떠한 메타인지 전략을 사용하는가? 본 연구의 연구대상은 멀티미디어 영어학습에 관심이 있고 TOEFL 시험성적을 기준으로 영어교육 부전공자인 E 대학 2학년 2명, 3학년 2명, 4학년 2명 즉 총 6명의 대학생이었다. 연구절차는 다음과 같다. 본 연구는 학습자에게 컴퓨터 경험 및 멀티미디어의 인식도를 알아보기 위한 설문지에 응답하는 것으로 시작하였다. 설문지 작성이 끝난 후 학습자와의 인터뷰를 통해 멀티미디어를 활용한 영어학습에 대한 일반적인 견해를 알아보았다. 그 후 앞으로 학습하게 될 멀티미디어 프로그램과 관련된 내용에 대한 사전검사를 10분동안 실시하였다. 사전 검사 실시 후 학습하게 될 멀티미디어 프로그램의 내용과 기능, 소리내어 생각하기, 생각한 후 반추하기 방법에 대해서 전반적으로 설명하였다. 설명이 끝난 후 멀티미디어 영어학습 프로그램을 학습하였다. 학습은 각 차시에 약 1시간 정도 소요되었으며 6명의 학습자들이 모두 3차시 학습을 수행하였다. 학습자들은 개별적으로 멀티미디어 프로그램을 사용하여 학습하도록 하였으며 학습자는 소리내어 생각하기 방법을 이용하였다. 학습자가 소리내어 생각하기를 하는 동안의 내용은 모두 오디오 테이프로 녹음되었고, 그 내용은 연구자에 의해 모두 문서화 하였다. 연구자는 멀티미디어 프로그램으로 학습자가 학습해 나가는 과정을 학습 시작부터 끝날때까지 계속 관찰하였고, 중요한 사항은 그때그때 메모해 두었다가 문서로 작성하였다. 관찰하는 동안 연구자는 학습자와 컴퓨터와의 상호작용성에 대해서도 관찰, 기록하였다. 연구자는 학습자가 소리내어 생각하기를 한 직후, 생각한 후 반추하기에 대한 인터뷰를 실시하였다. 이 방법은 각 차시가 끝날때마다 실시되었다. 3차시 학습이 모두 종결된 후 지금까지 학습한 내용에 대한 사후검사를 약 10분 동안 실시하고, 사후 질문지를 통해 영어학습에 사용된 멀티미디어 프로그램에 대한 개인적인 견해, 제안점 등에 대해 조사하였다. 자료의 분석은 Lincoln과 Guba(1985)의 자료 분석 방법인 단위화와 범주화원칙을 따랐다. 학습자가 사용하는 메타인지 전략을 분석하기 위해서는 Yun(1994)의 메타인지 전략 리스트를 참조하였다. 분석을 통해 산출된 4가지 범주는 멀티미디어 프로그램을 사용하는 학습자의 메타인지 전략의 유형으로는 학습 경로나 탐색 정보를 결정하는 전략들, 학습 정보를 실제로 탐색하고 습득하는 전략들, 멀티미디어 프로그램의 기능을 이용할 때 사용되는 전략들과 멀티미디어 프로그램을 사용할 때 학습자의 정서를 나타내는 전략 등 4가지 유형으로 분류되었다. 본 연구를 통해서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자와 컴퓨터 간의 상호작용 활동에서 다음과 같은 특징이 있다. 1. 대부분의 학습자들은 1차시 학습보다 2차시, 3차시 학습에서 더 활발한 상호작용 활동을 하였으며, 학습이 진행됨에 따라 상호작용 활동의 횟수는 점차적으로 증가하였다. 2. 6명의 학습자들 중에서 유사한 상호작용 활동을 한 학습자들은 학습경로도 유사함을 보였다. 3. 대부분의 학습자들은 1차부터 3차까지 학습이 진행되는 동안 컴퓨터와의 상호작용 형태를 거의 변화시키지 않았다. 1차 학습에서 이루어진 상호작용 형태가 2차와 3차 학습에서도 비슷한 경향을 보였다. 둘째, 멀티미디어 프로그램을 통해 영어 학습을 할 때 사용하는 학습자의 메타인지 전략의 특징은 다음과 같다. 1. 대부분의 학습자들은 계획(p), 반복, 확인(c), 코멘트(c) 전략을 많이사용하여 학습하였다. 학습경로나 탐색하고 싶은 정보를 결정하기 위해서는 계획(p)을 주로 사용하였고, 학습정보를 실제로 탐색하거나 습득하기 위해서는 반복과 확인(c) 전략을 주로 사용하였다. 멀티미디어 프로그램의 기능을 이용할 때에는 코멘트(c)전략을 많이 사용하였다. 2. 대부분의 학습자들은 코멘트(c) 전략을 사용하면서 학습했는데 이것은 선행 연구자인 O'Malley와 Chamot(1990)가 제시한 메타인지 전략 유형에서는 볼 수 없는 새로운 전략으로 분석되었다. 3. 대부분의 학습자들은 멀티미디어 프로그램의 기능을 이용하기 위해 사용하는 코멘트(c) 전략을 1차시 학습에서 주로 사용하였고 2차시, 3차시 학습에서는 학습정보를 습득하기 위해 사용되는 전략들(e.g., 반복, 확인(c))을 주로 사용하면서 학습을 하였다. 4. 유사한 상호작용 활동이나 학습 경로를 거친 학습자들이라도 그들이 사용한 메타인지 전략의 관계를 분석한 결과, 학습결과와 상호작용 활동의 횟수와는 관계가 없었으며 학습에 있어서 4가지 종류의 범주로 구분되는 메타인지 전략들을 골고루 사용할 때 학습결과가 높게 나타났다. 즉, 학습 경로의 결정을 위해 계획(p)이나 결정의 전략을 주로 사용하고, 학습 정보를 습득하기 위해서 반복이나 확인(c)의 전략을 많이 사용하며, 멀티미디어의 기능을 이용할 때에는 코멘트(c) 전략을 주로 사용하면서 학습을 한 학습자의 학습 결과가 높게 나타났다. 이상과 같은 결과를 바탕으로 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습자와 컴퓨터 간의 상호작용 활동에 관련된 결론은 다음과 같다. 1. 대부분의 학습자들은 학습하는 동안에 컴퓨터와의 상호작용 형태를 거의 변화시키지 않는다는 것이다. 학습자들은 초기 학습에서 수행한 상호작용 형태를 후기 학습에서도 유사하게 나타내었다. 2. 멀티미디어 프로그램이 영어학습을 위해 다양하고 풍부한 내용과 기능을 제공하지만, 학습자들은 그것을 모두 사용하지는 않는다는 것이다. 학습자 대부분은 자신의 요구에 맞고 필요하다고 인식되는 학습 모듈만을 활용하면서 상호작용 활동을 하였다. 3. 학습자들이 멀티미디어 프로그램을 사용하여 학습해 나갈때, 학습 초기 보다는 학습 후반부로 갈수록 활발한 상호작용 활동을 하였으며 상호작용활동 횟수도 증가하였다. 이것은 학습 후반부로 갈수록 학습자가 사용하는 멀티미디어 프로그램의 내용이나 기능에 익숙해져서 자신의 요구를 충족시켜 줄 수 있는 학습 정보를 보다 쉽고 빠르게 탐색하거나 습득할 수 있기 때문이라고 해석 된다. 둘째, 학습자가 사용한 메타인지 전략에 관련된 결론은 다음과 같다. 1. 멀티미디어 프로그램을 사용하여 영어학습을 할 때, 학습자는 크게 4가지 종류의 메타인지 전략을 사용하였다. Quick English 프로그램을 사용한 학습자들은 여러 전략들 중에서 학습 경로나 탐색하고자 하는 정보를 결정하기 위해서는 계획(p)과 결정을 사용하고, 학습 정보를 실제로 탐색하거나 습득하기 위해서는 반복이나 확인(c)을 사용하며, 멀티미디어 프로그램의 기능을 이용하기 위해서는 코멘트(c)를 주로 사용하였다. 멀티미디어 프로그램을 이용할 때 정서적인 상태를 나타낼 때는 챌린징 전략을 사용하였는데 위의 3가지 종류의 전략에 비해 많은 학습자들이 사용하지는 않았다. 2. 멀티미디어 프로그램을 사용하여 영어학습을 할 때 사용하는 4가지 종류의 메타인지 전략 중에서, 멀티미디어 프로그램의 기능을 이용하기 위한 전략이나 멀티미디어 프로그램을 이용할 때 정서적인 상태를 나타내는 전략은 선행 연구자인 O'Malley와 Chamot(1990)가 제시한 메타인지 전략의 유형에 포함되지 않는 새로운 유형의 전략이라고. 할 수 있다 이 전략들은 멀티미디어 환경에서 더욱 많이 사용될 수 있는 전략으로 여겨진다. 세째, 학습결과와 상호작용 활동의 횟수에는 관련이 거의 없으며, 4가지 종류의 메타인지 전략을 적절히 활용하여 학습을 수행할 때 높은 학습결과를 기대할 수 있다. 본 연구에서 얻어진 결론을 토대로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 멀티미디어 환경을 영어학습에 효과적으로 활용하기 위해서는 학습자의 요구와 필요성 그리고 정서에 맞는 멀티미디어 프로그램이 개발되어야 한다. 영어학습을 하는 데 있어서 학습자들의 흥미와 관심 분야는 다르고, 사용하는 상호작용 활동이나 메타인지 전략이 각각 다르므로 개별 학습자들의 요구를 최대한 충족시켜 줄 수 있는 교육적인 멀티미디어 영어학습 프로그램의 개발과 보급이 시급하다고 하겠다. 둘째, 복잡한 탐색 경로를 통해 의미있는 정보를 얻는 멀티미디어 프로그램을 사용하여 학습하는 과정에서, 학습자들은 학습 초기에 방향상실이나 주의산만 현상을 보일 수 있다. 연구대상 중의 한명인 학습자 B의 경우, 1차시학습에서 학습에 대한 방향상실감을 보였다. 방향을 상실하기 쉽거나 무엇을 학습해야 하는지 모르는 학습자가 학습을 성공적으로 수행하기 위해서는 교사의 인간적인 개입과 조언이 필요하다. 교사는 학습 과정에서 학습자 자신이 무엇을 하고 있는지, 어떤 메타인지 전략을 사용하고 있는지, 어떤 전략이 학습목표를 달성하게 해주었는지를 깨달을 수 있도록 조언과 지도를 할 수 있어야 한다. 학습자는 교사의 도움을 통해 학습 방향을 상실하지 않고 멀티미디어의 장점을 최대한 활용하여 학습해 나갈 수 있을 것이다. 마지막으로 본 연구는 멀티미디어를 프로그램을 사용하여 학습할때 학습자가 사용하는 상호작용 활동과 메타인지 전략을 분석함으로써 그 교육적 활용 방안을 모색한 것이다. 효과적인 멀티미디어의 교육적 활용에 대한 분석을 위해서 후속연구로는 학습자와 컴퓨터 간의 상호작용 활동에 대한 다각적인 해석이 이루어져야 하고 학습자가 멀티미디어 환경에서 활용하는 메타인지 전략들을 분석함으로써 어떤 전략들이 학습효과를 높일 수 있고 영어학습을 위해 활용될 수 있는지에 대해 계속 연구가 이루어져야 할 것이다.;The overall purpose of this study is to develop educational applications of more effective English learning with a multimedia program in terms of investigating and analyzing how the learners interact with a multimedia program using different interactional learning pattern and different metacognitive strategies. Since this study employed a qualitative approach, it did not assume a priori hypotheses, but it developed the following more specific questions throughout the research process: 1. To what extent do the learners interact with a multimedia program showing interactional patterns to have nonlinear navigation in a multimedia? 2. What metacognitive strategies do learners use and to what extent do these metacognitive strategies enhance individual learning in a multimedia environment? The target population of this study is all six undergraduates at Ewha who were interested in English learning with Quick English, a multimedia environment. Two of them are sophomores, another two are juniors, and the rest of them are seniors. The case study was employed with them. To examine the learners' interactions and thinking processes, the researcher audiotaped their interactions with the program and collected think-aloud verbalization and retrospective interview data to investigate thinking processes. In addition to think-aloud and retrospective interview, the research data were collected by pre-survey, post-survey, pre-test, post-test, and observation. The procedures of the case study are as follows: individual learner answered the pre-survey of questioning the learner's computer experience and recognization about multimedia before the study. After writing, the learner had an interview and explained her own opinion of a multimedia environments in English learning. The learner had a pre-test about the contents which she would learn from then. After testing, the learner was taught the contents and functions of Quick English, a multimedia program, think-aloud and retrospective interview. And the case study was employed. Each learners employed the learning for three times and it took about an hour per each one. All the data which 'was collected was reported by transcription. Especially, the think-aloud verbalization was audiotaped and transcribed. The learner was observed during the think-aloud process by the researcher. As soon as think-aloud was finished, retrospective interview was employed. The collected data was analyzed using Lincoln and Guba's principles(l985). All the data was unitized as a unit which had a stand-alone meaning, then, all the units was categorized and the source of data was indicated. The categories were added from emerging data. After unitization and categorization, the categories were reorganized under four themes. The results of this study are as follows: First, the results of interactions between learner and computer are as follows. 1. Most learners did not change interaction style with computer much. Interactions of learning ending part were similar to interactions of learning beginning part. 2. Although the program provides many types of contents and functions for English learning, the learners did not use all of them. Most of them began with their learning pattern or needs. Some of them wanted to improve their listening comprehension and pronunciation by repeating the dialogue with video image. Some of them studied cultural points, some explored grammar because they thought that those areas were their weakness. 3. The learners interacted more dynamic and active in learning ending part rather than learning beginning part. Second, the results of metacognitive strategies are as follows. 1. The learners used four themes of metacognitive strategies while they were learning English with a multimedia program. The first group of strategies were used to make a decision to try something or to move in the program. The second group of strategies were used to explore and learn information. The third group of Strategies were used to work with the program. And the fourth group of strategies were affective in nature and involve learners interactions with the program. 2. It was analyzed that the strategies used for working with the program and being affective in nature and involving learners interactions with the program were new strategies O'Malley and Chamot had not indicated before. These strategies may be used more in a multimedia environment. 3. The learners who had learned English using four themes of metacognitive strategies gained higher learning achivement. Based on the conclusions, the following recommendations are needed. First, variable multimedia programs should be produced and developed for more effective English learning because learners' need and interests are different when they learn English. Second, in multimedia program gained1 information through complex navigation, as Quick English, some 1earner(e.g. Learner B) got disorientation and distraction at first. Eut they overcame the disorientation through their goals or needs. It is necessary for theses learners to be help by teachers for more effective and successful learning. Teachers can facilitate learners' learning, working with students as colleagues, and making decisions together. Teachers can help learners keep their orientations. As dynamic interactions among learner, teacher and computer are employed, learners can perform their learning using the merits of a multimedia. Finally, this study is to analyze how the learners interacted with a multimedia program using different interactional learning pattern and different learning strategies for more effective and successful English learning. Therefore, further studies are required that variable aspects of interactions among learner, teacher, and computer as well as interactions between learner and computer are investigated and that variable metacognitive strategies can be used and applied for more effective English learning.-
dc.description.tableofcontents목차 = ⅲ 논문개요 = ⅷ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 의의 = 1 B. 연구의 목적 = 3 C. 용어의 정의 = 4 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 A. 멀티미디어 = 7 1. 멀티미디어의 개념 = 7 2. 멀티미디어의 교육적 활용 = 11 3. 국내 멀티미디어 영어학습 프로그램 현황 = 12 B. CALL 연구 = 17 1. 교육공학의 영향 = 17 2. CALL의 역사 = 19 3. ESL 각 영역에서의 CALL 활용 = 23 4. 성인 학습 = 28 C. 학습전략과 메타인지 = 30 1. 학습전략(Learning Strategy) = 30 2. 메타인지 (Metacognition) = 35 D. 관련 선행 연구 분석 = 36 Ⅲ. 연구방법 = 40 A. 연구의 대상 및 표집 = 40 B. 연구의 도구 = 40 C. 연구 절차 및 자료처리 방법 = 47 1. 연구절차 = 47 2. 자료처리 방법 = 48 D. 연구의 제한점 = 49 Ⅳ. 연구 결과 및 분석 = 50 A. 사례연구 결과 = 50 1. 학습자와 컴퓨터간의 상호작용 활동 = 50 2. Quick English에 사용된 학습자의 메타인지 전략 = 88 3. 학습자가 사용한 상호작용과 메타인지 전략의 특징 = 110 B. 학습결과에 대한 분석 = 111 Ⅴ. 결론 및 제언 = 114 참고문헌 = 120 부록 = 131 ABSTRACT = 161-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent6015697 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject성인용-
dc.subject멀티미디어-
dc.subject영어학습-
dc.subject교육활용-
dc.title성인용 멀티미디어 영어학습의 교육적 활용 사례 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle상호작용과 메타인지 전략을 중심으로-
dc.title.translated(A) Case Study on the Educational Applications of Adults' English Learning with Multimedia : Interactions and Metacognitive strategies-
dc.format.pagexiv, 164p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 교육공학과-
dc.date.awarded1996. 2-
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