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국민학교 고학년을 위한 개인교수형 코스웨어에서 효과적인 메뉴 설계 전략에 관한 연구

Title
국민학교 고학년을 위한 개인교수형 코스웨어에서 효과적인 메뉴 설계 전략에 관한 연구
Other Titles
(A) Study on the Effective Menu Design Strategy of Tutorial Courseware for Upper-grade Elementary School Students
Authors
이윤주
Issue Date
1995
Department/Major
대학원 교육공학과
Keywords
국민학교 고학년개인교수형 코스웨어메뉴 설계 전략교육공학
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
People interact with computer through the user interface. Therefore, in courseware, on which the learner-system interaction is important, designing interface means often designing instructional strategy. The user interface as instructional strategy is consequently used in the process that controls the content, the sequence, and the learning strategy of courseware(Lucas, 1991; Li, 1993). The menu, one of the components of interface, informs the learner of the topics that are availble, and presents information by categories, thus communicating the organization as well as the content of the courseware(Steinberg, 1992). Hence, the menu in a courseware is one of the lesson-structuring devices. That is, the design of a menu system influences the learner's learning strategies which are sequencing, repetition and omission of lesson segments in a courseware, as well as learning effects. Therefore, in this study, the effective menus in a tutorial courseware should be designed to help learners so that they can complete the courseware with ease and accuracy. And to identify effective menu style of the tutorial for upper-grade elementary school students, students' usages and attitudes were analyzed under the three different conditions. They are SM(Static Menu), PDM(Pull-Down Menu), and RLM(Menu to use Real-Life Metaphor). The following hypotheses were investigated in this study. 1. In selecting an item that they want, students in the SM condition than those in the PDM and the will exhibit a lower degree of errors RLM conditions. 2. Students in the SM condition will exhibit a higher degree of grouped selections than those in the PDM and the RLM conditions. 3. Students in the RLM condition? will exhibit a higher degree of visited. lesson segments than those in the SM and the PDM conditions. 4. Students' attitude toward using menu style in the RLM condition will be more affirmative than those in the SM and the PDM conditions. But there will be no difference in the students' attitude toward the expectation and the function of itself. The subjects in this study were consisted of 6 classes of 239 5th-grade elementary school students from two different elemantary schools in Seoul. Each class was assigned one of three conditions. The courseware used in this study was the modified version of "Children Group Exploring Sea", a program developed by the Korean Educational Development Institute(l994). Subjects' usage of courseware was recorded in individual file, and the data from each file was analysed for measuring the factors of effectiveness; the degree of errors in selecting an item that they want, the degree of grouped selection, and the degree of campletion of the lesson. The degree of errors in selecting an item that they want was analyzed with the total number of times that a subject freely chooses to display a sub-menu without subsequently selecting a lesson segment from the sub-menu. The degree of grouped selection was computed as the number of times that the subjects selected a lesson segment from the same sub-menu as their previous selection, divided by the total number of lesson segments selected, including repeated visits. The degree of completion of the lesson was measured as the total number of lesson segments and lesson screens that the subjects had selected. To investigate the attitudes toward using menu style, a questionaire was asked appoint the campletion of each courseware. The statistical analyses were accomplished by using statistics of analysis of variance(ANOVA), Scheffe' test, and x^(2)(chi-square) in order to answer the four research questions which were posed in this study. The results of this study were as follows: 1. The RLM subjects produced a significantly higher amount of errors in selecting an item, and the PDM subjects yielded higher levels than the SM subjects(p=.000). 2. The PDM subjects had a lower tendency of significantly grouped selection than either of the other group subjects, which did not differ significantly from each other(p=.000). 3. The PDM subjects significantly participated in more lesson segments than either of the other group subjects, which did not differ significantly from each other(p=.000). 4. Though there was no significant difference among the three group subjects in understanding menu options; the SM and PDM subjects used their menus of courseware more easily than those of the RLM. And there was no significant difference in interest using menu among the three different groups. Nowadays the Real-Life Metaphors are often used in tutorial courseware, but designers should use them more carefully after considering the lesson contents and the learner characteristics of the courseware. It could make up for the uncertainty of the RLM to use the SM style partly. In the tutorial courseware, which asks for learning within a lesson segment, the SM and the RLM which reflect the sequences of content and present the content step by step should be more effective than the PDM style. In developing tutorial courseware, the Interface, including menus, should be evaluated through beta and field tests. In the field of educational technology, more studies on user interface that could be applied to design and development of courseware are needed. And learners' physical and cognitive characteristics would be important issues of these studies.;사람은 인터페이스를 통하여 컴퓨터와 상호작용을 한다. 따라서 학습자와 시스템의 상호작용이 중시되는 교육용 코스웨어에서 프로그램의 교수 전략은 흔히 인터페이스의 설계를 통해 나타난다. 교수 전략으로서의 사용자 인터페이스는 결과적으로 학습자들이 학습할 내용, 학습의 계열 그리고 학습전략을 통제하는 수단으로 사용된다(Lucas, 1991; Li, 1993). 특히, 인터페이스 요소의 하나인 메뉴는 학습자에게 학습 주제들을 범주화하여 제시함으로, 코스웨어의 내용과 그 내용의 조직도 알려주는 것으로 학습 내용의 구조화 도구로서 사용되기 때문에, 메뉴 설계는 학습자의 선택 순서, 방법등의 코스웨어 사용 양식에도 영향을 준다. 이에 본 연구에서는 개인교수형 코스웨어에서의 효과적인 메뉴란, 사용자가 원하는 것을 쉽고 정확하게 선택할 수 있도록 하며(Shneiderman, 1992), 학습 내용을 구조화하는 장치이므로 (Schuerman & Peck, 1991), 학습의 길잡이 역할로서, 아동들이 코스웨어를 끝까지 학습할 수 있도록 유도하여야 하는 것이라 규정하고, 국민학교 고학년을 위한 개인교수형 코스웨어에서 효과적인 메뉴 설계 전략을 제시하고자 SM(Static Menu), PDM(Pull-Down Menu), RLM(Real-Life Metaphor를 이용한 Menu)의 3가지 조건에서 학습자들의 수행과 태도를 분석하였다. 위와 같은 목적에 따라 설정된 가설은 다음과 같다. 가설 1. 아동용 코스웨어에서 각기 다른 3가지의 메뉴 설계 전략 중에서 PDM과 RLM이 SM 보다 선택 오류 횟수의 비율이 높을 것이다. 가설 2. 아동용 코스웨어에서 각기 다른 3가지의 메뉴 설계 전략 중에서 SM이 학습 단원의 그룹화에 가장 도움이 될 것이다. 가설 3. 아동용 코스웨어에서 각기 다른 3가지의 메뉴 설계 전략 중에서 RLM 전략하에서 학습자들의 참여도가 가장 높을 것이다. 가설 4. 아동용 코스웨어에서 각기 다른 3가지의 메뉴 양식에 대한 학습자의 태도는 RLM 방식에 가장 긍정적일 것이다. 그러나 메뉴 항목에 대한 상상 가능성과 그 일치도에 대한 태도에는 차이가 없을 것이다. 이상의 가설을 검증하기 위하여 서울 시내 2개 국민학교 5학년 6개 학급 239명을 3집단으로 나누어 SM, PDM, RLM의 메뉴 유형을 각각 적용한 개인교수형 코스웨어를 수행하도록 하였다. 코스웨어는 국민학교 6학년 1학기 실과의 '해양자원' 단원을 기초로 개발된 한국교육개발원(1994)의 '어린이 해양 탐사대'를 연구자가 수정하여 재제작하였다. 대상자들은 학교 컴퓨터수업시간에 담당 컴퓨터 교사의 진행으로 코스웨어를 실시한 후 메뉴 양식에 대한 태도를 묻는 7문항의 질문지에 답하였다. 대상자들이 코스웨어를 수행하는 동안 선택한 모든 화면은 순서대로 프로그램 내에서 개인화일로 기록되어 오류 횟수, 그룹화 경향, 참여도를 분석하기 위한 자료로 이용되었다. 하위메뉴까지 선택했으나 학습 단원을 선택하지 않고 다른 메뉴로 이동한 경우를 선택의 오류로 분석하였고, 학습자가 선택한 학습 내용 총 수에 대한 단원 내의 이동 횟수의 비율을 통해 그룹화 경향을 분석하였으며, 학습자가 선택한 전체 화면의 수와 학습자가 선택한 전체 단원 수를 기준으로 참여도를 분석하였다. 분석된 각 자료는 일원 분산 분석(analysis of variance: ANOVA)으로 처리하였고, 유의미한 차이가 있었다. 자료의 경우에는 Scheffe' 검정 방법으로 사후 비교 검정을 실시하였다. 질문지의 7문항은 학습자 응답 비율의 집단 차를 알아보기위해 각각 χ^(2)(chi sqaure)분포로 검정하였고 유의미한 차이가 있는 경우 짝비교(pairwise comparison)로 사후 비교분석을 실시 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 세 집단간이 모두 오류 횟수의 유의미한 차이를 보이면서 RLM이 다른 메뉴 방식보다 오류 횟수가 많고, 또한 PDM도 SM보다 오류 횟수가 유의미하게 많은 것으로 나타났다. 둘째, SM과 RLM 사이에는 유의미한 차이가 없었으나, PDM이 다른 두 메뉴 방식보다 그룹화의 경향이 유의미하게 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 학습자들이 학습한 총 화면 수와 총 단원 수를 분석한 결과 PDM이 다른 두 메뉴 방식보다 학습자의 참여도를 높인다는 결과를 얻었다. 넷째, 학습자들은 메뉴 선택 항목의 표현 방법에 따라 그 의미를 파악하는 데는 차이가 없지만, 흔히 접하게 되는 SM이나 PDM 방식의 사용을 RLM 방식 보다 쉽게 받아들이며, RLM 방식에 대해 특별한 흥미를 느끼지는 않는다고 할 수 있다. 결론적으로, 개인 교수형의 아동용 코스웨어에 가장 효과적인 메뉴 설계전략은 효과성의 측면에 따라 다르게 적용되어야 하는데, 선택 상의 오류를 줄이고 학습 활동에서의 그룹화를 촉진시키는데는 SM이 적절하고, 많은 내용을 학습하도록 유도하는데는 PDM이 적절하다고 할 수 있다. 이와 같은 결과에 의해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 최근 개인교수형 코스웨어에서 메뉴 설계 전략으로 Real-Life Metaphor의 사용이 증가하고 있는데, 학습 내용이나 학습자 특성에 비추어 절대적으로 효과적이지 않다면 사용을 재고해야 할 것이다 또한, 제시 구조가 유사한 Static 메뉴 방식과 절충하여 Real-Life Mepaphor의 단점인 선택항목제시의 불명확성을 보완하고 학습자들의 이용에 편의를 제공하여야 할 것이다. 둘째, 개인교수형 코스웨어의 내용이 단원 내에서의 학습을 중요시 한다면, Pull-Down 메뉴의 적용을 지양하고, 학습 내용의 위계를 그대로 반영하여 순차적으로 제시하는 Static 메뉴나 Real-Life Meaphor를 적용하여야 할 것이다. 셋째, 코스웨어를 개발할 때, 메뉴를 포함한 인터페이스 전반에 관한 평가가 이루어져야 한다. 여기에는 설계 상의 평가와 더불어 사용 대상자를 통한 현장 평가도 포함되어야 할 것이다. 마지막으로 교육공학 영역에서 학습자의 물리적, 인지적인 특성에 따른 인터페이스 연구가 계속 이루어져야 할 것이다. 개인교수형 뿐 아니라 다른 유형의 코스웨어에 관한 사용자 인터페이스 연구가 있어야 하겠다.
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