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dc.contributor.author임미경-
dc.creator임미경-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:48Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:48Z-
dc.date.issued1994-
dc.identifier.otherOAK-000000020888-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/179908-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000020888-
dc.description.abstract인터페이스의 초기 개념은 컴퓨터 시스템에 있어서 기기간의 접속 및 통신이나 인간과 컴퓨터가 커뮤니케이션할 수 있도록 하는 하드웨어나 소프트웨어로 이해되어졌다. 인간과 시스템 간의 상호작용 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위한 인터페이스는 인간과 기계의 인터페이스(Man-Machine Interface)로 간주되어져왔다. 그러나 인터페이스의 개념이 제품디자인의 영역에 도입됨으로써 컴퓨터의 사용에만 국한되지 않고 인간과 제품의 관계 개선이라는 차원으로 발전되면서 보다 폭 넓은 의미의 사용자 인터페이스(User Interface)의 개념으로 확대되었다. 제품디자인에 사용자 인터페이스의 개념이 도입된 것은 오늘날 테크놀로지의 발전으로 제품의 형태와 기능이 분리되어지고 블랙박스화 되어감에 따라 사용자가 제품을 사용하기 어렵다라는 문제에 부딪히게 되었고 또한 정보화 시대로 접어들면서 제품이 단순한 도구의 개념에서 벗어나 인간을 도와주고 대신하는 지적인 수단으로 바뀌게 되었기 때문으로 볼 수 있다. 기계시대에 있어서 제품의 형성원리는 형태가 기능을 따른다는 것이었다. 이와같이 형태와 기능의 상호관련성 내에서 제품의 기능은 가시화된 구조를 지닌 형태를 취하였기 때문에 사용자가 보는것만으로도 쉽게 조작방식이나 작동에 관한 예측을 할 수 있었다는 것을 의미한다. 물론 당시의 미비한 기술로는 형태가 기능을 따라야만 하는 것이 당연한 논리로 받아들여질 수 있었다. 그러나 테크놀로지가 발달하여 제품이 전자화되어감에 따라 이러한 논리에 의문이 제기되었다. 즉 마이크로 칩으로 만들어진 전자제품들은 형태와 기능이 분리되어진 모습을 취하게 되었고 더우기 각각의 제품들이 복합적인 기능을 갖게됨으로써 사용자가 제품의 외관을 보는것만으로는 조작방식이나 작동에 관한 단서를 발견하기 어렵게 되었고 따라서 사용상의 어려움이라는 문제에 부딪히게 되었다. 사용자 인터페이스 디자인은 먼저 인간과 제품의 관계에 대한 인식의 변화로부터 이루어져야 한다. 언어학의 기호론이 도입됨으로써 인간과 제품은 더이상 일방적인 조작과 작동의 과정이 아닌 상호작용하는 커뮤니케이션의 과정으로 이해되어지게된 것이다. 상호작용적 커뮤니케이션은 제품과 사용자가 메세지를 교환하는 과정으로 볼 수 있다. 제품에 코드화된 메세지는 사용방법에 관한 것이며 이러한 코드화된 내용을 해석하고 이해한 사용자가 작동을 지시하는 메세지를 보내고 다시 제품이 작동에 관한 피드백을 돌려보냄으로써 커뮤너케이션이 이루어지게되는 것이다. 이러한 과정이 이루어지기 위해서는 한 제품의 조작방법이나 작동방식에 관한 사용자모델이 실제 제품의 그것과 동일한 것이어야 한다고 볼 수 있다. 기계시대의 제품은 기능과 형태가 상호관련된 모습으로 보여졌기 때문에 사용자는 쉽게 조작이나 작동에 관한 예측을 할 수 있었고 그러한 예측은 실제의 조작방식과 잘 맞는것이었다. 그러나 테크놀로지의 발전으로 제품의 형태가 반드시 기능을 따를 필요는 없게 되었으며 더우기 정보시대로 넘어오게 되면서 제품은 오히려 무형적으로 변하게 되었다. 이러한 변화들은 다시말해서 사용자가 제품으로부터 조작이나 작동에 관한 단서를 발견하기가 어려워졌으며 이로 인해 제품과의 커뮤니케이션이 점점 더 어렵게 되었다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 특히 현대의 많은 제품들은 다양하고 복합적인 기능을 갖게되어 사용자로부터 사용에 관한 지적인 능력을 요구하고 있지만 사용자의 인지적 특성을 고려하지 않은 디자인으로 인하여 사용자가 제품을 조작하는 데 많은 어려움을 주고 있다. 사용자 인터페이스 디자인은 인간과 제품이 커뮤니케이션 한다는 전제하에 이루어지며 커뮤니케이션이 더 쉽게 이루어지도록 물리적, 심리적 측면에서 사용자에게 발생하게 될 문제를 해결하기 위한 것이다. 본 연구의 목적은 제품의 조작성 향상을 위해 디자인 문제해결 방법의 하나로 논의되고 있는 사용자 인터페이스 디자인에 대한 올바른 이해와 사용자가 제품과 쉽게 커뮤니케이션할 수 있도록 하기위해 디자인 과정에서 고려해야 하는 요소들을 이해하고 개념모델의 사례를 제시함으로써 실제 디자인 작업에 응용될 수 있는 기초적인 틀을 형성하기 위한 것이다. 이러한 목적에 대한 연구과정은 다음과 같다. 먼저 Ⅰ장 서론에서는 연구의 목적과 범위 및 방법을 밝히고, Ⅱ장에서는 제품 디자인의 흐름을 개략적으로 다루어 디자인이 나아갈 방향을 살펴보았다. Ⅲ장에서는 인터페이스의 개념과 인터페이스 디자인의 목적 그리고 인터페이스 디자인 프로세스를 살펴봄으로써 사용자 인터페이스 디자인에 관한 개념적인 이해를 하고, Ⅳ장에서는 멘탈모델과 태스크, 휴먼에러 등을 고찰하여 사용자가 제품을 사용하는데 있어서 문제를 갖게되는 이유에 관한 구체적인 분석과 이에 대한 해결방안들을 모색하였다. Ⅴ장에서는 사용자 인터페이스 디자인의 근간을 이루는 개념모델의 사례를 제시하여 디자인 프로세스 중의 한 부분으로 응용되어질 수 있도록 하였다. 마지막으로 결론에서는 이상의 내용을 토대로 디자인시에 고려되어 져야 하는 요소들을 정리하고 향후 연구과제에 대해 살펴보았다.;The initial concept of interface was being accepted as software or hardware devices for communication between man and computer. Dealing with theproblems occured in interaction of man and machine, interface was regarded as 'Human-computer interface' or 'Man-machine interface'. When introduced to the product design, the concept of interface had been spreaded into the more comprehensive meaning of 'User interface design' in point of improving the relationship of man and the product beyond the limit of usuage for the computer. As changes in technology have profoundly transformed the united reality of form and function in design, making products become a Black-Box, converting the behavioral function of the product to intellectual one, and consequentely making it difficult for the user to make use of it, the concept of user interface had been introduced to the product design profession. In machine age the main prinaple of design is 'Form follows Function'. This means that in the interaction of the two elements the function of the product so clearly come to light in the form of visible structure that the user can operate correctly at a glance. It seems natural that the form should follow the function under the initial stage of technological advances of that time. As technologies have greately advanced, however, too much questions have arised in this syntex. While microelectronics have dematerialized technology, the form of products made of microchip have come to take on the appearence divorced from the function and becoming amorphous. Futhermore multiple functions of the product make it more difficult to find a visual clue for the user to access-how to operate. In these circumstances the user have difficulties in using the product full of advanced technologies. User interface design starts from the recognition of the relationship between man and machine. Semiotics in linguistics can help understand the process of communication in interactivity as opposite to one-way communication between man and machine. The interactive communication can be seen as a process of exchanging messages between the user and theproduct. Encoded messages of the product is about how to use, and after decoding it the user sends the messages to the product about operation, then the product returns the feedback about the correct operation. The interactive communication stands for like this. For the successful communication user model concerning the how to use and operate system should be the same as that of the product. In machine age the product have had a close relation between the form and the function, so the user could easily understand how to use and operate systems of it which would accord with the real operations. In the advances of technologies, however, the form of the product doesn't have to follow the function. Futhermore in the information age the product takes on a amorphous form. To put it another way these changes make it so difficult for the user to decode the messages about the usage of the product that the communication between man and machine becomes more difficult than ever before. In these days too many products have had multiple functions, requiring users the intellectual faculties. Unfortunately, however, the users have been in troubles in operating the product properly because of the inappropriate design. User interface design initiates at the base of the fact that man and machine may communicate each other, and solves the problems that may be occured during operation by considering the physical and psychological aspects. In my thesis I tried to form the basis of mental process of design by suggesting the interface design for better usuability being discussed as a methodology for problem solving nowadays, and by extracting the requirements of design in creating the conceptual model for better communication between man and machine. This Thesis was carried. out in following order. Chapter Ⅰ. in introduction, the purpose and the range of this rearch were presented, and in chapter Ⅱ. the current of the product design was refered to. In chapter Ⅲ. the concept of interface and the purpose and process of interface design were examined. And in chapter Ⅳ. to solve the problems I considered Mental models, Task and Human errors. In chapter Ⅴ. the example of the conceptual model was suggested in order to apply in design process, and I drew a conclusion in final chapter Ⅵ.-
dc.description.tableofcontents목차 = ⅲ 논문개요 = ⅷ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 목적 = 1 B. 연구범위 및 방법 = 2 Ⅱ. 문제의 제기 = 3 A. 제품디자인의 흐름 = 3 B. 기호론 = 7 Ⅲ. 문제의 정의 = 11 A. 인터페이스의 개념 = 11 B. 인터페이스 디자인의 목적 = 12 C. 인터페이스 디자인 프로세스 = 16 1. 디자인 = 16 2. 인터페이스 디자인 프로세스 (Interface design process) = 20 Ⅳ. 문제해결을 위한 분석 및 해결방안 = 23 A. 멘탈모델 (Mental model) = 23 1. 멘탈모델 (Mental model)의 개념 = 23 2. 사용자모델 (Uber model) = 26 3. 시스템 (Systems) = 34 4. 표현 (Presentations) = 38 B. 태스크 (Task) = 43 1. 태스크의 구조 (The structure of tasks) = 44 2. 인간의 행동 = 49 C. 휴먼에러 (Human Error) = 53 1. 에러의 원인 = 53 2. 에러의 종류 = 55 3. 에러를 위한 디자인 (Designing for error) = 60 4. 에러와 스트레스 (Stress) = 61 D. 이해성과 유용성을 위한 디자인 원리 = 62 1. 훌륭한 개념모델의 제공 = 63 2. 가시화 = 63 3. 매핑의 원리 = 64 4. 피드백의 원리 = 69 Ⅴ. 개념모델의 사례연구 = 74 A. 문제의 분석 = 74 B. 문제해결을 위한 개념모델 = 87 Ⅵ. 결론 = 93 참고문헌 = 95 Abstract = 97-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent3741625 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject제품-
dc.subject조작성-
dc.subject개념모델-
dc.subject인터페이스-
dc.title제품의 조작성을 위한 개념모델의 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle인지적 인터페이스를 중심으로-
dc.title.translated(A) Study on The Conceptual Model for Usability of Products : Centering on the intellectual interface-
dc.format.pagex, 99p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 생활미술학과-
dc.date.awarded1995. 2-
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