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dc.contributor.advisor이인성-
dc.contributor.author강지순-
dc.creator강지순-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:35Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:35Z-
dc.date.issued2006-
dc.identifier.otherOAK-000000013041-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/179207-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000013041-
dc.description.abstractEven though digital community considered as a Utopia has been embodied, its convenience did not be connected directly to an ideal land. Digital age has come earlier than our expectations, along with its side effect. As if proving it, an analogue seemed to disappear in the computer-based community is being re-illuminated in the aspect of humanity recovery. Post-digital generation designates new generation even though grown up in the cold mechanical digital environment, but keeping independent and optimistic personality along with human and analogue sensibility. They have so strong self-esteem and independent characteristics that they are attractive customers, nevertheless, the fashion industry does not show yet active response to the post-digital generation. Thus this study was intended to manufacture fun-concept clothes to attract the gaze of post-digital generation and to stimulate their sensitivity, to present distinguished image with fun-concept casuals to the pre-existing market centered on young generation, and to grope for a plan to activate it. As analyzing post-digital generation's life style and marketing cases centering fun amid their multiple senses, the way how to make them fun was examined. In addition, through foreign fashion collection materials, web sites, and global brands post-digital generation prefers, as classifying expression of fun shown on the modern fashion into parody, amusements, and transformation, its design was analyzed and the following conclusion was drawn. First, the post-digital generation has a digital life style with strong desire to own digital equipment and to apply it. And they use new language such as an onomatopoeic word or a mimetic word, and prefer image like emoticon easy to be captured to text. Besides, they have promptness attempted to settle all the matters right away, and start to take interest only with fun and amusement, thus they are leading generation enthusiastically reacting to the fun culture. Second, instead of keeping away from dark, heavy, and serious things caused by changing social climate, people started to show strong tendency to pursue light and amusable things, which resulted in fun-culture expansion. As the result of looking over the cases applying post-digital generation-centered fun-marketing in the field of advertisement, web communication, and visual communications, they have given rise to an amusement under mutually contrary circumstances, or they have induced fun as parodying specific work and food. And as using existing object as an another type, it brought unexpected fun, and by utilizing character or letting customer enjoy direct participation, it offered fun to the post-digital generation and to stimulate their sensibility. Third, as the result of classifying expression of fun shown on the modern fashion into parody, amusements, and transformation before analyzing, an expression with parody was being copied by the post-digital generation, and then coming close to the general public with humorous way. It was usually applied to T-shirt, parodying pre-existed style, and it used contrasted colors like a complement coloration to stress the meaning. The childhood games reflecting optimistic life style of post-digital generation that likes to play and dislikes being serious, was shown as a girlish style displaying romantic mood in fashion, and as an application of infant-like motive from animal and plant along with animation characters. In the part of transformation, unexpected pleasure coming out from combination of surprise, or harmony with other object induced fun sensitivity as attracting their attention. Fourth, based on the above outcome, as making work with the concept, ‘Playful Creativity’, and as printing parodied emoticon on clothes, applied it as an another mean to express their sensitivity, or with the character parodying Dongbangshingi considered as an idol of teens, it intended to attract post-digital generation's interest. The amusements were used for reminding us of youth memory with animation character, and for feeling fun, while transformation was used for inducing fun sensitivity attempting to use and transform various objects setting amusement ground and red devil a motive. In conclusion, as designing fun-concept casuals centered on post-digital generation, attempted to connect with digital technology as well as design, it would be necessary to study on the design of clothes reflecting their actual life style. Also it would be required to analyze cultural factors in which post-digital generation is interested except for fun-culture, along with a study on their body shapes. Based on this, as appraising wearing satisfaction of the post-digital generation, a study to attempt new consideration should be completed, to make up for the weak points.;유토피아로 여겨졌던 디지털 사회가 구현됐지만 편리함이 곧 이상향으로 연결되지는 않았다. 기대보다 일찍 찾아온 디지털 시대, 그 부작용 역시 예상했던 것보다 빨리 나타나고 있기 때문이다. 이를 입증하듯 컴퓨터 기반 사회가 되면 사라질 듯 보였던 아날로그가 인간성 회복 차원에서 재조명되는 추세다. 포스트 디지털 세대란 차가운 기계적 디지털 환경에서 자랐으나 인간적, 아날로그적 감성과 함께 주체적이고 낙천적 성격을 가진 새 세대를 지칭하는 용어이다. 이들은 자기표현이 강하며 주체적인 특성을 가진 세대인 만큼 소비자로서 매력적임에도 불구하고 패션산업은 아직 포스트 디지털 세대에 대해 적극적인 모습을 보이지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 포스트 디지털 세대의 시선을 끌면서 감성을 자극할 수 있는 펀을 소재로 의상을 제작하여 젊은 신세대 층을 중심으로 한 기존 캐주얼웨어 시장에 펀 컨셉의 캐주얼웨어로 차별화된 이미지를 제시하고 그 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 포스트 디지털 세대의 라이프스타일을 분석하였고, 그들의 다양한 감성 중 펀을 중심으로 한 마케팅 사례를 살펴봄으로써 어떠한 방법으로 이들에게 재미를 주고 있는지 살펴보았다. 또한 국외 패션 컬렉션지와 인터넷 사이트, 포스트 디지털 세대가 선호하는 브랜드 등을 통해 현대 패션에 나타난 펀의 표현방법을 패러디, 유희, 변형으로 구분하여 이에 따른 디자인 분석을 하였으며 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 포스트 디지털 세대는 디지털 기기 소유 및 활용 욕구가 강한 디지털 라이프스타일을 가진다. 그리고 의성어나 의태어 등 새로운 언어를 사용하고 텍스트 보다 시각적으로 한 번에 전달이 가능한 이모티콘과 같은 이미지를 선호한다. 또한 모든 일을 그 자리에서 바로바로 해결하려는 즉시성을 가지며, 새로운 흥미와 재미가 있어야 관심을 가지기 시작하며 펀 문화에 열렬히 반응하고 주도해 나가는 세대였다. 둘째, 변화하는 사회 풍토로 인해 사람들은 칙칙하고 무겁고, 심각한 것을 회피하는 대신, 가볍고 오락적인 것을 추구하는 성향이 짙어지면서 펀 문화가 확산되기 시작했다. 광고 분야, 웹 커뮤니케이션분야, 비쥬얼 커뮤니케이션분야에서 포스트 디지털 세대를 중심으로 한 펀 마케팅의 활용 사례를 살펴본 결과 서로 상반되는 상황으로 재미를 유발하거나, 특정 작품과 음식물을 패러디하여 펀을 유발하기도 하였다. 또한 기존 사물을 다른 형태로 사용함으로써 예상치 못한 재미를 가져왔고, 캐릭터를 사용하거나, 소비자의 직접 참여를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 하여 포스트 디지털 세대에게 재미를 주고 감성을 자극하였다. 셋째, 현대 패션에 나타난 펀의 표현방법을 패러디, 유희, 변형으로 구분하여 분석한 결과 패러디적인 표현은 포스트 디지털 세대들에 의해 모방되면서 유머러스한 방법으로 대중에게 접근시키고 있었다. 이는 주로 티셔츠에 응용되거나 기존사물의 형태를 패러디해서 가져와 사용하며, 의미 강조를 위해 보색 배색과 같은 대비되는 색상을 사용하였다. 유희는 포스트 디지털 세대의 낙천적이며 놀이를 좋아하고, 심각한 것을 싫어하는 라이프스타일이 반영되어 패션에서는 로맨틱한 분위기를 연출해 주는 소녀 취향의 의상으로 표현되거나, 동․식물의 유아적 모티브와 애니메이션 캐릭터의 활용 등으로 나타났다. 변형에서는 의외성의 결합으로 오는 예상치 못한 즐거움이나, 다른 오브제 간의 융합은 그들의 시선을 끌면서 펀한 감성을 유발하였다. 넷째, 위의 결과를 바탕으로 ‘Playful Creativity’ 이라는 컨셉의 작품제작을 통해 이모티콘을 패러디하여 의상에 프린팅 함으로써 그들의 감성을 표현하는 또 다른 수단으로 활용하거나 10대들의 우상으로 여겨지고 있는 동방신기를 패러디한 캐릭터를 이용해 포스트 디지털 세대의 관심을 끌고자 하였다. 유희는 만화 캐릭터를 사용해 어린 시절의 추억을 생각나게 해 즐거움을 느낄 수 있도록 하였으며, 변형은 놀이동산과 붉은 악마를 모티브로 다양한 오브제의 사용과 형태변형을 시도하여 펀한 감성을 유발하였다. 위와 같은 결론을 바탕으로 포스트 디지털 세대를 중심으로 한 펀 컨셉의 캐주얼웨어를 제작하면서 디자인적 측면뿐만 아니라 디지털 기술과의 접목이 시도되어 그들의 실질적인 라이프스타일이 반영된 의상 디자인 연구가 필요하며, 펀 문화 이외에 포스트 디지털 세대가 관심을 가지고 있는 문화요소들을 분석하고, 이들의 체형에 대한 연구가 함께 이루어져야 할 것이다. 이를 바탕으로 포스트 디지털 세대의 착장 만족도를 평가하여 보완하는 새로운 고찰을 시도하는 연구가 이루어져야 할 것이다.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = ⅹ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구 목적 및 의의 = 1 B. 연구 내용 및 방법 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 5 A. 포스트 디지털 세대의 일반적 고찰 = 5 B. 펀(fun) 문화의 일반적 고찰 = 15 C. 포스트 디지털 세대의 펀 문화 = 31 Ⅲ. 현대 패션디자인에 나타난 펀의 표현방법 = 35 A. 패러디(parody) = 36 B. 유희(childhood games) = 41 C. 변형(deformation) = 47 Ⅳ. 디자인 개발 = 54 A. 작품 제작 의도 = 54 B. 작품 디자인 = 61 Ⅴ. 결론 및 제언 = 110 참고문헌 = 114 Abstract = 118-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent15117275 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title포스트 디지털 세대의 펀 컨셉 의상 디자인 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Fun Concept Clothes Design according to the Post Digital Generation's Life Style-
dc.creator.othernameKang, Ji-Soon-
dc.format.pagexii, 120-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 의류직물학과-
dc.date.awarded2006. 8-
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