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dc.contributor.advisor이인성-
dc.contributor.author손이정-
dc.creator손이정-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:35Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:35Z-
dc.date.issued2006-
dc.identifier.otherOAK-000000013032-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/179206-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000013032-
dc.description.abstract21세기를 대표하는 미래형 엔터테인먼트 문화 산업으로 자리 잡고 있는 게임 산업은 2006년 현재 매우 빠른 성장세를 보이고 있으며, 특히 온라인 게임은 인터넷 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 지속적인 발전을 하고 있다. 따라서 인터넷을 통한 온라인 게임은 이미 대중들에게 하나의 놀이 문화로 자리 잡고 있으며 포스트 디지털 세대의 특징과 맞물려 게임 문화라는 코드는 다른 문화와 공통분모를 가지고 상호 경쟁ㆍ융합하여 우리 생활에 더욱 가깝게 다가오고 있다. 이에 본 연구는 디지털 시대를 맞이하여 가장 주목받는 게임 산업과 함께 이를 즐기는 대표적 세대인 포스트 디지털 세대에 대한 정의와 특징, 게임과의 관계에 대해 고찰하였고, 게임 사이트 및 월간 게임 잡지 등 자료 조사를 통하여 포스트 디지털 세대에게 인기 있는 게임을 선정하고 게임에 등장하는 캐릭터 의상에 대해 분석하였다. 또한 첨단 IT기술과 미술, 컴퓨터 그래픽 등을 포함하는 종합예술로서 게임이 대중문화에 미치는 영향력을 연구하였으며 특히 게임 캐릭터의 화려한 의상이 대중문화에 미치는 영향에 대해 연구하기 위해 게임을 즐기는 포스트 디지털 세대를 타겟으로 활동하는 대중 가수들의 패션과 게임 캐릭터 패션과의 연관성에 대해 고찰하였다. 마지막으로 실증적인 연구를 위해 연구 결과에서 얻어진 다섯 가지 이미지를 참고하고 게임 캐릭터 의상에서 영감을 얻어 다섯 벌의 의상을 가상의 롤 모델에 맞게 디자인 개발을 시도하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 아날로그적 가치가 더해진 포스트 디지털 세대에게 게임은 단순히 놀이를 위한 도구를 넘어 인간관계 형성 및 유지를 위한 매개체로서 사회적인 의미를 가지고 있어 포스트 디지털 시대에서는 디지털 시대의 개인주의적 성향이 반영된 혼자서 즐기는 게임과는 다른 온라인을 통해 다수의 플레이어가 접속하여 게임을 플레이하며 이야기도 나눌 수 있는 게임이 인기를 얻고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 여러 가지 객관적인 자료 조사를 통해 세 가지 온라인 게임인 리니지Ⅱ, 그라나도 에스파다, 제라를 선정하여 게임 캐릭터의 패션 이미지를 다섯 가지로 분류하여 분석하였다. 먼저 전사적 이미지는 갑옷의 형태로 많이 등장하며, 복고적 이미지는 서양의 중세 복식에서 각 시대별로 특징적인 요소를 응용하는 형태로서 나타났다. 초현실적 이미지는 의상의 구조적인 형태를 변형하거나 새롭게 형상화함으로서 일반적인 고정관념을 탈피하는 형태로서 표출되었고, 관능적 이미지는 자유롭고 과감하며 파격적인 의상 형태로서 나타났으며 과다한 노출로서 사용자들의 흥미 유발을 위한 상업적 수단으로 사용되기도 하였다. 양성적 이미지는 남성이 여성만의 것으로 치부되던 스타일의 의상을 입거나 혹은 여성이 남성적인 의상을 입는 형태로 나타남을 확인할 수 있었다. 셋째, 게임의 인기에 힘입어 음악이나 영화, 연극에 게임의 영향이 미침은 물론 게임 캐릭터를 활용한 사업이 계속적으로 발전해 나가고 있음을 알 수 있었다. 특히 게임 캐릭터 패션의 경우 게임을 즐겨하는 10~20대를 타겟으로 하는 대중 가수들의 패션에도 영향을 미쳐 게임 캐릭터 패션과 대중 가수들의 패션 사이에 연관성이 있음을 확인할 수 있었다. 먼저 전사적 이미지의 경우 블랙이나 메탈릭한 느낌을 주는 실버 계열의 가죽 소재를 이용하고 여기에 강한 이미지를 더욱 강조하기 위해 펑크적인 요소를 가미하였으며 복고적 이미지의 경우 주로 캐릭터 패션에서 나타나는 변형된 복고적 패션에 한 번 더 변형을 시도하고 현대적 감각과 결합시켜 대중에게 어필할 수 있는 형태로서 표현하고 있음을 확인할 수 있다. 초현실적 이미지는 게임 캐릭터 패션에 비해 대부분 한정된 소재나 디자인으로 표현되고 있으며 현실적이면서 신비로운 이미지를 자아내는 형태로서 나타나고 있는 실정이다. 관능적 이미지의 경우 섹시 코드의 열풍으로 유사한 형태로서 게임 캐릭터 패션과 스타패션에 두드러지게 나타나고 있으며 양성적 이미지 역시 게임 캐릭터 의상과 비슷하게 남성이 여성의 것을, 혹은 여성이 남성의 것을 취하는 형태로서 나타남을 확인할 수 있었다. 넷째, 가상의 롤 모델을 선정하여 본 연구에서 도출된 결과에 따라 게임 캐릭터 의상에서 영감을 얻어 총 다섯 벌의 작품을 디자인하였다. 타겟은 게임을 즐겨하는 10대들을 대상으로 활동하는 대중 가수이며, 게임 캐릭터 패션의 감각적이고 패션성이 뛰어난 부분들을 반영하여 신선하고 파격적인 의상을 디자인 하였다. 이상으로 살펴볼 때, 게임 산업은 단순한 놀이의 차원을 넘어 첨단 IT기술과 미술, 컴퓨터 그래픽 등을 포함하는 종합예술로서 성장하고 있으며 그 발전 속도에 비례하여 대중문화에 미치는 영향력 또한 크게 나타나고 있음을 알 수 있었다. 특히 패션분야에서 게임 캐릭터 패션의 파급력이 커지면서 게임 캐릭터 패션이 대중에게 친숙하게 다가오고 있으며, 더 나아가 게임 캐릭터 패션이 대중 스타 패션을 통해 더욱 현실감 있게 표현되고 여기에 트렌디한 요소가 가미된다면 대중 패션의 유행을 주도하는 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.;The game industry anchored in the future-oriented entertainment cultural industry representing the 21st century, is currently showing the fastest growth as of 2006, especially on-line game continues to expand influenced by growing network game and sharp increase of game demander in accordance with an internet expansion. Accordingly on-line game through internet is already taking hold on the popular playing culture, and a code of game culture is getting closer to us, going in gear with the feature of post-digital generation, as entering into competition with other cultures with which being in harmony on a common denominator. Thus this study examined on the most noticeable game industry in a digital era, and on the definition and feature of post-digital generation enjoying it, along with the relations with the game. In addition, as looking over game sites and monthly game magazines, the game the post-digital generation liked a lot was selected, and then costumes of characters shown on the games were analyzed. And this study studied on the effect of games on the popular culture, as a composite art including advanced IT, fine arts, and computer graphics. Especially in order to study on the effect of gorgeous costumes game characters are wearing upon the popular culture, this paper examined correlations between game characters' fashion and the one of pop singers targeting post-digital generation enjoying games. Finally, for the purpose of positive study, referring to five images obtained from the outcome of study, and being inspired by game characters' costumes, design development for five costumes was attempted to let them fit for virtual role model. The results of the study were as follows; First, for the post-digital generation with analogue value added, a game contains social meaning as a medium to form and maintain human relationship, beyond a simple tool for playing. Thus this study found that, in the age of post-digital, a game in which multiple players could access as communicating with others simultaneously was more popular than a game only one person could enjoy with, reflected by individualistic inclination of digital era. Second, through various objective surveys, as selecting three online games, Lineage Ⅱ, Granado Espada, and Zera, the game characters' fashion was classified into five images before being analyzed. First of all, fighter's image was usually shown as an armor type, while retro image showed a type adapting specific factors for each age from the western medieval fashion. Surreal image was expressed as a type breaking away from general fixed idea, by transforming clothes' structural style or newly shaping, while sensual image was shown as liberal, daring, and exceptional clothes style, of which excessive exposure was sometimes used for a commercial mean to attract users' interest. Besides, a unisexual image was found, in which men put on women-only style clothes, and vice versa. Third, a game's popularity affected music, motion pictures, and a play, and a business applying game characters kept expanding. Especially in case of game characters' fashion, it influenced on pop singers' fashion targeting teens and twenties enjoying games, which meant fashion connections between game characters and pop singers. First, fighter's image used silver-typed leather material with black or metallic feeling, plus funky factor to stress strong image more, while retro image expressed more appealing style, by attempting to transform again changed retro fashion appeared usually in characters' fashion, and by combining it with modern sense. Surreal image was expressed as a limited design or materials rather than game characters' fashion, which showed actual and mysterious image. Sensual image was conspicuous in the fashion of game characters and stars with a similar style affected by a hot-wind of sexy code, and a unisexual image also showed sexless style just like game characters' clothes. Fourth, in accordance with the result of this study selecting virtual role model, inspired by the game characters' clothes, totally five clothes were designed. As targeting pop singers intended for teens enjoying games, fresh and exceptional clothes were designed, reflecting sensuous and stylish fashion of game character. In conclusion, the game industry is growing as a composite art including advanced IT, fine arts, and computer graphics, beyond a simple phase of playing. In proportion to the speed of its growth, it has great influence on the popular culture. Especially in the field of fashion, the bigger a ripple effect of game characters' fashion is, the closer it comes to the masses. Moreover, should the fashion of game characters be expressed more actually by pop stars' fashion, plus trendy factors, it might take the lead of trend in popular fashion.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = xiv Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구 목적 및 의의 = 1 B. 연구 방법 및 범위 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 6 A. 포스트 디지털 세대 (Post Digital Generation) = 6 1. 포스트 디지털 세대의 정의 및 특징 = 6 2. 포스트 디지털 세대와 게임 = 12 B. 온라인 게임(On-line Game) = 16 1. 온라인 게임의 정의 = 16 2. 온라인 게임의 특징 = 17 3. 온라인 게임의 종류 = 20 III. 온라인 게임 캐릭터 패션의 고찰 = 30 A. 온라인 게임의 특징 = 33 1. 리니지Ⅱ = 33 2. 그라나도 에스파다 = 33 3. 제라 = 34 B. 온라인 게임 캐릭터 패션 분석 = 35 1. 전사적 이미지 = 35 2. 복고적 이미지 = 38 3. 초현실적 이미지 = 43 4. 관능적 이미지 = 47 5. 양성적 이미지 = 50 Ⅳ. 온라인 게임과 대중문화의 관계 = 53 A. 온라인 게임이 대중문화에 미친 영향 = 53 1. 패션 = 53 2. 음악 = 56 3. 영화, 공연 및 기타 분야 = 57 B. 게임 캐릭터 패션과 대중 가수 패션 = 61 1. 전사적 이미지 = 62 2. 복고적 이미지 = 67 3. 초현실적 이미지 = 70 4. 관능적 이미지 = 72 5. 양성적 이미지 = 75 Ⅴ. 디자인 개발 = 80 A. 작품 제작 의도 및 방법 = 80 1. Concept = 81 2. Target = 81 3. Color = 82 4. Fabric = 83 5. Image Position = 84 6. Composition = 85 7. Image Map = 86 8. Color Map = 87 9. Role Model = 88 B. 작품 및 작품 해설 = 94 1. 작품 Ⅰ = 94 2. 작품 Ⅱ = 105 3. 작품 Ⅲ = 116 4. 작품 Ⅳ = 130 5. 작품 Ⅴ = 141 Ⅵ. 결론 및 제언 = 154 참고문헌 = 158 Abstract = 162-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent22623773 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title온라인 게임 캐릭터 패션이 대중 가수 패션에 미치는 영향 및 디자인 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe Effect of On-line Character Fashion on the Fashion of Pop Singer and the Design Development-
dc.creator.othernameSon, Yi-Jeong-
dc.format.pagexvi, 165-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 의류직물학과-
dc.date.awarded2006. 8-
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