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dc.contributor.advisor장동훈-
dc.contributor.author김경희-
dc.creator김경희-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:56Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:56Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.otherOAK-000000011172-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/178835-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000011172-
dc.description.abstract빠른 속도로 진행되는 고령화 사회와 더불어 고연령층의 인터넷 이용률과 관심도 꾸준히 증가 하고 있다. 그러나 인터넷의 많은 장점에도 불구하고 고연령층은 일반 사용자에 비해 신체적, 인지적 장애 요인을 가지고 있어 그들을 고려하지 않은 사이트의 경우 사용에 상당한 불편과 어려움을 겪게 된다. 본 연구에서는 고연령층의 행동 패턴 분석과 온라인 사용 환경의 특성을 이해하고 고연령층의 사용성 향상을 위한 연구를 하는데 목적이 있다. 문헌 연구와 온라인 탐색을 통해 온라인 보드 게임과 고연령층 사용자에 대해 알아보고 본 연구에 적용될 온라인 페르소나에 대한 개념적 정의와 사용성의 구성 요소를 파악한다. 설문 조사 및 현장 관찰, 일대일 인터뷰 방법을 통하여 사용자가 접할 수 있는 다양한 환경적, 개인적 요인들에 대한 분석하였다. 분석 결과를 토대로 종합 분석하여 온라인 보드 게임에 있어서 고연령층 사용자를 대표할 수 있는 페르소나 모델을 개발하고 실험을 통해 온라인 보드 게임에 있어서 사용성 향상을 위한 요소들을 추출하였다. 본 연구의 결과로 고연령층의 사용성 향상을 위해서는 일반 사용자와는 달리 사용 수준에 유연성을 가지고 세심한 부분에도 신경을 써야 하며 광범위한 각 개인의 선호도와 능력에 부합할 수 있도록 배려해야 한다는 것을 알 수 있었다. 또한 정보 소외 계층을 대상으로 인터넷 사용에 대한 기존 연구 목표로 강조해 오던 물리적인 측면의 접근성에만 초점을 맞출 것이 아니라 실제 고연령층의 사용 경험의 만족을 위해 다음과 같은 사용성의 요소들에 대해서도 함께 고려되어야 한다. 첫째, 고연령층은 온라인 환경에 대한 논리적 개념 구조가 부족하기 때문에 환경에 대한 충분한 이해와 함께 단순하고 알기 쉽게 제공되어야 한다. 둘째, 가능한 불필요한 디자인 요소들을 자제하고 일관적이며 간결하게 제공되어야 한다. 셋째, 고연령층의 신체적 특성으로 인해 발생할 수 있는 실수나 오류에 대한 포용이 이루어 져야 한다. 넷째, 고연령층이 쉽게 인지할 수 있는 능력 범위를 이해하고 적절한 정보를 제공해야 한다. 본 연구는 실제 인터넷을 사용하는데 있어서 접근성 이외에도 사용성과 관련된 다양한 문제들로 인하여 사용 경험에 불편을 겪고 있다는 사실을 입증하고 있으며 좀 더 사용하기에 편리하고 쉽게 제공될 수 있도록 하는데 활용할 수 있다. 고령화에 따른 신체 장애로 정보 사회에서 소외 당하고 있는 고연령층을 배려하는 것이야말로 누구나 사용하기 편하게 하려는 보편적인 디자인에 대한 근본적인 문제에 대한 노력이라는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.;The Internet use rate and interests in the Internet of aged people are gradually on the rise in line with rapidly progressing aging society. Despite various merits of the Internet, the aged people have physical and cognitive hindrance factors, compared with general users, and thus they suffer from great inconvenience and difficulties in using the Internet sites. In this study, aged people’s behavior pattern was analyzed, the features of the on-line use context were to be grasped and research to improve usability was carried out. Through literature study and on-line search, we can understand the on-line board game and aged people, and identify conceptual definition of the on-line PERSONA and the composition factors of usability. Via questionnaire survey, on-site observation and one to one interview, various context and individual factors that a user can encounter were analyzed. Based on the findings and comprehensive analyses, a PERSONA model that can represent aged people was developed. Also, the factors for usability improvement in the on-line board game were drawn through tests. Through this study, I found that we need to pay attention to details with flexibility in the use level, unlike general users, and also consider extensive individual preferences and abilities in order to improve the usability of aged people. To satisfy use experiences of the aged people, the following usability factors should be considered as well: First, we need to understand logical conceptual structure on the on-line context and provide it easily and understandably. Secondly, we need to control unnecessary design factors, if possible, and provide consistent and brief design. Thirdly, we need to embrace mistakes or errors that may be caused, due to physical features of the aged people. Fourthly, we need to understand the cognitive competency range of aged people and provide them with adequate information. In this study, the aged people were suffering from inconveniences, because of a variety of problems related to usability, other than accessibility, when the aged people use the Internet. And this fact can be utilized to provide the on-line board games more conveniently and easily in use. We may find significance of this study in that consideration on the aged people, who are alienated from the information society, due to various disorders, which stems from aging, is the effort to resolve fundamental problems on the universal design that enables anyone to use conveniently.-
dc.description.tableofcontents목차 Ⅰ. 서론 = 1 1. 연구의 배경 및 필요성 = 1 2. 연구의 목적 = 3 3. 연구의 방법 및 절차 = 3 4. 연구의 범위 = 7 Ⅱ. 이론적 배경 = 8 1. 온라인 보드 게임과 고연령층 사용자 = 8 2. 온라인 페르소나 = 16 3. 사용성에 관한 선행 연구 = 21 Ⅲ. 1차 연구: 온라인 보드 게임의 고연령층 페르소나 모델 개발 = 28 1. 1차 연구 목적 및 방법 = 28 2. 설문 조사 = 30 3. 현장 연구 = 52 4. 온라인 보드 게임 고연령층 페르소나 개발 = 78 Ⅳ. 2차연구: 페르소나를 이용한 고연령층 사용성에 관한 실험 = 85 1. 실험 설계 = 85 2. 온라인 보드 게임의 고연령층의 사용성 실험 분석 = 86 3. 실험 결과 = 91 Ⅵ. 결론 및 향후 연구 과제 = 93 1. 결론 = 93 2. 향후 연구 과제 = 96 참고문헌 = 98 부록 고연령층의 온라인 보드게임 이용 시 사용성 파악을 위한 설문지 = 102 ABSTRACT = 110-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1857905 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title페르소나를 이용한 고연령층의 온라인 보드 게임 사용성 향상에 관한 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the On-line Game Usability for Aged People using PERSONA-
dc.format.pageⅸ, 112 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 디지털미디어학부-
dc.date.awarded2005. 8-
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