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dc.contributor.advisor이선철-
dc.contributor.author전정연-
dc.creator전정연-
dc.date.accessioned2016-08-25T04:08:04Z-
dc.date.available2016-08-25T04:08:04Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.otherOAK-000000054610-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/178049-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000054610-
dc.description.abstract문화산업은 타 산업에 비해 성공한 원작을 기반으로 2차 상품을 개발하는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능해 문화 분야 뿐 아니라 전체 산업으로까지 영향을 미치는 고부가가치 상품으로 자리 잡았다. 한국 역시 이미 지난 수년간 안정적인 콘텐츠의 OSMU를 통해 문화산업의 가능성을 알아보았고 문화 산업의 성공으로 얻게 되는 긍정적 요소는 한국 경제를 이끌어낼 차세대 성장 동력으로 인식되고 있다. 하지만 최근 경기 불황에다 양적 성장을 쫓아가지 못하는 콘텐츠의 질적 수준은 문화산업의 정체로 이어졌고 이에 위기론까지 거론되고 있다. 이런 상황에서 상품성과 흥행성이 보장되는 이른바 ‘킬러 콘텐츠’로 무장한 문화 상품에 대한 ‘선택과 집중’ 현상이 문화계에 확연히 드러나고 있다. 이에 본 연구는 ‘킬러 콘텐츠’의 대안이 될 수 있는 단초를 문화 원형에서 찾아보고자 했다. 문화원형은 한 집단에서 만들어진 보편성과 그 다양성, 신화 및 설화의 동시대적 독창적 세계관을 기반으로 그 자체가 문화 콘텐츠 혹은 문화 콘텐츠의 창작 소재로 활용되고 있다. 이번 연구에서는 우선 문화원형과 문화콘텐츠 산업의 특징 및 현황을 알아보기 위해 문화체육관광부의 현황 자료와 관련된 문헌자료들을 조사, 검토하여 정리하였다. 여기에 문화원형을 기반으로 콘텐츠를 개발했던 사례를 수집하여 문헌 자료만으로는 부족한 부분의 완성도를 높이고자 활용하였다. 문헌 자료를 통한 이론적 배경을 바탕으로 본 연구에서는 실제로 문화원형이 문화콘텐츠로 개발된 사례를 파악하기 위해 <삼국사기>를 원형으로 창작된 만화 <바람의 나라>를 구체적으로 살펴보았다. 만화를 원작으로 한 동명 게임, 뮤지컬, 드라마를 통해 원작의 요소가 각 장르에 맞춰 어떻게 변형되는지를 살펴보고 시장에서의 평가를 수집하였다. 이상의 과정에서 단편적으로나마 문화 원형을 기반으로 장르적 특성을 잘 살려 재창조한 문화 상품이 시장에서 긍정적 평가를 얻는다는 사실을 알 수 있었다. 이렇게 성공한 원작을 기반으로 만들어진 2차 창작물은 비교적 안정적인 환경에서 제작이 가능하지만, 동시에 2차 창작물의 장르적 특성을 제대로 살리지 못할 경우 소재의 ‘익숙함’과 원작과의 ‘괴리감’이 위험요소로 작용할 수 있다는 점을 확인할 수 있었다. 또한 연구과정에서 현실적으로 문화 산업 전반의 열악한 시스템과 창작자의 권리가 보호되는 법적인 근거가 부족하다는 사실을 발견할 수 있었다. 문화원형의 문화콘텐츠 개발이 문화 산업 창작의 활성화를 이루는 토대가 될 뿐만 아니라 잘 만들어진 문화 상품이 궁극적으로 국가이미지 제고에까지 긍정적인 영향을 미치는 만큼 지속적으로 문화원형의 콘텐츠 개발에 힘쓰는 한편 창작자의 저작 권리를 보호하고 문화산업 전반의 시스템 환경이 개선될 수 있는 연구가 계속되기를 기대해 본다.;The culture industry has secured its place as a leading and influential industry by creating products of 'One Source Multi Use (OSMU)' that enables to develop secondary products based on the successful primary products in other industries, with much added values. Korea has also experienced the potential of the culture industry through OSMU of many stable contents in recent years. Thus informed, there is a realization that the positive impact of the culture industry would lead the Korean economy to the continuous growth of the next generation. However, the recent economic downturn and the low quality of the contents hardly matching their quantitative growth brought the stalemate in the cultural industry to make some observers even comment on the crisis of the industry. In this circumstance, it is obvious that there is a 'selection and focus' trend in the industry that only prioritizes the so-called 'killer contents' that guarantee the commercial and popular success.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구 배경 및 내용 = 1 B. 연구 범위 및 방법 = 2 Ⅱ. 문화 원형과 문화콘텐츠 산업 = 4 A. 문화원형의 개념 = 4 B. 문화콘텐츠 산업 = 6 1. 문화콘텐츠 산업의 개념 = 6 2. 문화콘텐츠 산업의 특징 = 7 가. 고성장산업 = 8 나. 고용창출 = 9 다. OSMU의 고부가가치 산업 = 10 라. 국가이미지 제고 = 11 3. 문화콘텐츠산업의 종류 = 12 가. 출판산업 = 13 나. 만화산업 = 14 다. 애니메이션산업 = 17 라. 게임산업 = 18 마. 영화산업 = 22 바. 방송산업 = 25 사. 공연예술산업 = 27 C. 문화원형의 문화콘텐츠 개발 사례 = 31 1. 국내 사례 = 32 2. 해외 사례 = 35 Ⅲ. <바람의 나라>의 문화콘텐츠 개발 사례 = 38 A. <바람의 나라>의 문화 원형 = 38 B. 만화 <바람의 나라> = 39 C. 만화 <바람의 나라>의 OSMU 활용 = 46 1. 게임 <바람의 나라> = 46 2. 뮤지컬 <바람의 나라> = 51 3. 드라마 <바람의 나라> = 60 Ⅳ. 결론 = 65 A. 연구 결과 = 65 B. 연구의 한계 및 제언 = 67 참고문헌 = 69 부록 = 71 ABSTRACT = 78-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent9061686 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 정책과학대학원-
dc.title문화원형의 문화콘텐츠 개발 사례연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle바람의 나라 사례 중심으로-
dc.title.translatedA Case Study of the Cultural Contents Development from Cultural Prototypes: Focusing on the Case of The Kingdom of the Wind-
dc.creator.othernameJeon, Jeong Yeon-
dc.format.pageⅸ, 80 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major정책과학대학원 공공정책학전공-
dc.date.awarded2009. 8-
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정책과학대학원 > 공공정책학전공 > Theses_Master
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