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캐릭터를 활용한 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)비즈니스와 디자인마케팅에 관한 연구

Title
캐릭터를 활용한 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)비즈니스와 디자인마케팅에 관한 연구
Other Titles
A Study on OSMU Business and Design Marketing Using Characters : Focusing on Cases in Korea and Japan
Authors
이경민
Issue Date
2009
Department/Major
디자인대학원 디자인학과디자인매니지먼트전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
이혜선
Abstract
세계 각국은 21세기 패권이 문화콘텐츠에 있다고 판단하고 문화산업을 국가 아젠더로 정하여, 강력한 진흥 정책을 앞 다투어 추진 중에 있다. 이 중 캐릭터는 21세기 문화 콘텐츠 산업을 주도할 주체로 각광받고 있으며, 캐릭터 산업은 사람들에게 감성적인 유대관계를 만들어주고, 즐거움을 선사하는 비즈니스라 할 수 있다. 현재 우리는 문화콘텐츠 전쟁 시대에 넘쳐나는 정보 속에 살면서 콘텐츠의 반짝 인기에 머무는 것이 아닌 장기적인 글로벌 콘텐츠를 탄생시키기 위한 토대 마련이 시급하며, 이때 언급되어야 할 것이 콘텐츠 고부가가치의 핵심인 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)라 할 수 있다. 국내 캐릭터에서 세계 시장으로 발돋움 하고 있는 국내의 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’나 ‘뿌까’와 같은 캐릭터가 좋은 예라 할 수 있다. OSMU전략을 사용하여, 팬시·캐릭터 상품, 애니메이션, 온라인 게임 등 다양한 매체를 통해 글로벌한 전략을 펼치고 있음은 물론 디자인 마케팅 면에서도 눈부신 활약을 보이고 있다. 또한 과거와는 달리 해외 캐릭터가 아닌 국내 캐릭터에 대한 소비자의 선호도가 증가하고, 캐릭터의 상품 활용도 및 시장점유율도 증가하고 있어 국내 캐릭터 시장의 활성화를 가져오고 있다. OSMU전략은, 1차적인 캐릭터 사업에서 고객으로 부터 인기와 관심을 유발시켜 다양한 부수적인 사업과 엔터테인먼트 분야의 시너지 효과를 창출할 수 있게 하며, 원천콘텐츠를 중심으로 다양한 분야의 콘텐츠 매체들로 활용이 가능해질 때 문화콘텐츠산업은 더욱 활성화될 수 있다. 이처럼 하나의 캐릭터를 단기적인 캐릭터가 아닌 장기적으로 사랑 받을 수 있는 캐릭터를 성장시키기 위해서는 이와 같은 OSMU전략이 중요하게 작용된다. 또한 일본의 ‘헬로키티’와 같이 하나의 캐릭터로 30년 이상 장기적으로 사랑받는 캐릭터를 만들기 위해서는 성공적인 사례를 기반으로 한국만의 디자인마케팅 전략을 설정할 필요가 있다. 따라서 본 논문은 캐릭터 강국인 일본과 점차 발전하고 있는 한국의 사례를 비교함으로서 캐릭터를 활용한 OSMU전략의 효과적인 활용방법과 디자인 마케팅이라는 두 측면을 중심으로 향후 한국의 캐릭터 발전 방향에 관해 모색해 보고자 한다. 이러한 분석을 통해 향후 한국의 문화적 코드로서 작용할 수 있는 영향력 있는 캐릭터를 만들어 가기 위한 방향을 제시하는 데에 그 연구 목적이 있다. 방법적인 측면에서는 캐릭터 비즈니스와 캐릭터를 활용한 OSMU를 이해하기 위해 이론적 측면에 대해 고찰해보고, 하나의 캐릭터가 가지는 파급효과를 일본과 한국의 사례를 분석하고 문화적, 마케팅적, 디자인적인 차이를 고려하여 향후 문화적 아이콘으로서 인지될 법한 캐릭터를 만들어 가기 위해서는 어떻게 해야 하는지 효과적인 전략 제시를 하는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과 하나의 캐릭터를 장기간 효과적으로 활용하기 위해서, 캐릭터 개발 단계, 라이선싱 준비 단계, 프로모션 단계, 라이선싱 단계의 네 가지 틀 안에서 방법론을 제시하였고, 이러한 체계적인 전략들은 향후 캐릭터 비즈니스를 위한 토대로 활용될 수 있을 것이다. 또한 일본이 우리나라에 비해 캐릭터 산업에서 20년 이상 앞서있다는 점에서 일본의 OSMU방식을 많이 참고하고 있지만 기본적인 문화적 차이를 인식하고 한국만의 독자적인 마케팅 전략의 수립이 필요하다고 할 수 있겠다.;Every country in the world considers that power in the 21st century is located in the cultural contents, sets cultural industry as their national agenda and actively and progressively develops a strong promotion project for it. Among cultural products, characters have attention from people as the subject leading the cultural industry in the 21st century. Also, it is said that the character industry is the business forming emotional relationship between people and providing entertainment for them. Now, we live in excessive information during the ear of "cultural contents" war. Therefore, preparing the foundation for long-term global contents is an urgent issue, rather than staying in short term popularity of certain contents. Regarding such points, OSMU, which is the necessary part of highly value added contents, must be mentioned. The good examples of OSMU are the characters like "Pororo the Little Penguin" and "Pucca", which are pure domestic characters whose markets are being expanded to the world. They are applying global strategy through various media including fancy and character products and animation and online games using the OSMU strategy and also show brilliant works in the design marketing area. The OSMU strategy has been applied to fancy products, character products, animations and online games. It also lead global strategy through various mass media. In addition to this, this strategy has a key role in marketing. If we are able to attract popularity and interests from customers in the first character business, we may maintain total marketing that generates synergy effects between diverse additional business and entertainment section. Like this, OSMU strategy is very important elements in making long term popular characters, not short term characters. Also, making long term popular characters, which may have love from people more than 30 years like Japanese "Hello, Kitty" requires Korean style design marketing strategy based on successful cases. Therefore, this paper will discuss about effective method to use OSMU strategy using characters by comparing cases from Japan that is the strongest country in the character industry and cases from Korea that is the developing country regarding the character industry and find the way to develop Korean characters in the future. The purpose of this study is to present the direction to make important characters that may work as Korean cultural codes in the future through such analysis. In terms of methodology, this study aims to investigate the theoretical aspect to understand character business and the OSMU using characters, analyze the ripple effects of characters using Korean and Japanese cases and present effective strategy what we should do to make characters that may be recognized as cultural icons by considering differences in culture, marketing and design. To use a single character in long term, the findings suggests methodology in the four frames; character developing stage, licensing preparing stage, promotion stage and licensing stage. Such systemic strategy can be used as foundation of future character business. In addition, in the sense that Japan is ahead of Korea about 20 years in character industry, this study refers to many parts of Japanese OSMU style. However, considering basic cultural differences between two countries, it is necessary to establish Korean own marketing strategy.
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