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유희적 감성의 이미지 맵핑을 통한 디자인 마케팅 활용에 관한 연구

Title
유희적 감성의 이미지 맵핑을 통한 디자인 마케팅 활용에 관한 연구
Other Titles
Study of Image Mapping of Amusing Emotion : With the difference between groups' recognitions about the emotions
Authors
이화연
Issue Date
2009
Department/Major
디자인대학원 디자인학과디자인매니지먼트전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
조영식
Abstract
지속적인 신기술의 등장과 정보화에 따른 경제 발전으로 상품과 서비스의 기술 수준이 평이해 짐에 따라 소비자의 선택에 있어 최종 결정 요인이 바로 감성에 있다고 보여 진다. 인간이 느끼는 여러 감성들 중 유희적 감성은 인간의 기본적 욕구에 대한 충족이며 살아가는 원동력 중 하나이다. 또한 사회가 날로 복잡해지면서 무겁고 심각한 것 대신 즐거움과 재미로서 웃음을 추구하려는 성향이 짙어지고 있다. 기본적 욕구와 사회의 반영으로 오늘날 유희적 감성은 소비자의 마음을 얻는 핫 키워드로 부각되게 되었다. 유희적 감성은 긴장, 쾌락, 재미 등의 요소로 구분될 수 있지만 본 연구에서는 유희적 감성의 본질은 복합 재미감성의 'fun’ 감성과 동일하다고 보았다. ‘fun' 감성은 이미 사회적 코드가 되어 fun 마케팅, fun 디자인, fun 광고 , fun 경영 등 많은 분야에 활용되고 있지만 ‘fun' 감성에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 fun 감성 활용한 제품의 개발 및 마케팅 전략 수립에 있어 보다 긍정적 결과를 얻기 위해서는 사람들이 생각하는 fun 감성이란 어떤 것이며, 성별, 연령별 등의 집단 간의 fun에 대한 인식의 차이 비교에 대한 연구가 반드시 필요하다고 생각되었다. 본 연구에서는 fun 감성의 이미지 맵핑에 대하여 알아보고자 한다. fun 감성이 사람들에게 어떠한 느낌인지에 대하여 fun 감성 관련 형용사와 상관성 정도를 통하여 이미지 맵을 알아보고, 성별, 연령대별, 디자인 전문집단과 일반인집단의 비교를 통해 집단 간의 fun 감성 이미지 맵의 차이를 알아보고자 한다. 위의 연구 목적을 위하여 감성의 본질적 영역과 감성 활용의 학문적 영역, 그리고 유희적 감성에 대한 이론적 배경들에 대하여 선행연구와 관련문헌을 통하여 고찰하였고, 설문지법을 사용하여 fun 감성 대한 실험 연구를 하였다. 분석 방법은 spss 12.0 version 을 사용하여 신뢰성과 내부 항목의 관계성을 알아보고, 항목에 대한 집단 평균을 그래프로 나타내어 알아보았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사람들이 일반적으로 생각하는 ‘fun’ 감성은 형용사 ‘신나는’ 과 가장 흡사한 느낌을 갖는 것으로 나타났다. 둘째 , fun 감성을 ‘속성’ 관련 감성과 ‘형태’ 관련 감성 중 어느 쪽에 상관성이 높은지를 비교해본 결과 ‘신나는, 재미있는, 즐거운, 유쾌한 ’ 등의 ‘속성’ 관련 형용사의 상관성이 높게 나타나는 것으로 나타났다. 셋째, fun 감성에 대한 남성과 여성의 이미지 맵은 부정적 느낌과의 상관성에 차이가 있다고 나타났다. 사례를 비롯한 전체 분석 결과, 여성에 비하여 남성이 부정적 느낌을 갖는 형용사와 fun 감성과의 상관정도를 높게 평가한다는 점이 나타났다. 넷째 , fun 감성에 대한 이미지 맵의 연령대별 비교에 있어 전체적으로 10대와 40대 이상의 차이가 두드러지게 나타났다. 제품사례 비교에 있어서는 20대와 30대의 이미지맵은 크게 차이가 없으며, 광고사례 비교에 있어서는 10대와 20대가 비교적 비슷한 결과를 나타냈다. 다섯째, fun 감성에 대한 이미지 맵의 디자인 전문집단과 일반인과의 비교에서는 전체적으로 상관성의 정도 차이만 근소하게 나타나고 비교적 이미지 맵의 형태적 차이는 크게 나타나지 않는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 종합해 보면, ‘fun'감성은 신나고, 즐겁고, 재미있는 느낌으로 다수의 사람들에게 이미지 맵핑되어 있으며 이미지 맵 속에서 사람들은 신나는 느낌과 즐거운 느낌을 매우 유사하게 느낀다는 것을 알 수 있었다. 집단 간 비교를 통하여 남성이 fun 감성에 대한 부정적 느낌이 강하다는 것을 알아냈고, 연령대 간의 차이가 나타나므로, fun 감성 활용에서 타겟 설정 및 전략 수립에 있어 연령대별 구분과 연령대에 맞는 적합한 감성 코드로의 접근이 반드시 필요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 마케팅과 디자인, 광고 등 다양한 분야의 fun 감성 활용에 있어 기초자료를 마련하고 하나의 방향성을 제시하였다는데 그 의의가 있다.;Today, the world at large is paying attention to the human emotions. Since there are no big differences of technologies and services among companies, the actual purchasing decision element is the emotion of the consumer. Among the several emotions we human feel, the amusing emotion is the satisfaction for the human basic desires and one of the motive powers we are living. As the world is complicated, people like more pleasure and fun instead of serious things. And this basic desires for the fun becomes the keyword of the purchasing and marketing. Amusing emotion consists of tension, pleasure, and fun, but the amusing emotion in this thesis is the same one with fun, the complex pleasure. Fun emotion is today's tendency, and is utilized as the fun marketing, fun design, fun advertising or fun management. To have a positive result by using fun emotion, it is necessary to find out what the fun emotion is and how the age groups recognize it different. Thus, this thesis finds out the image map of the fun emotion throughout some experiments and researches. By studying literatures, here finds out the emotions, studying areas about the emotion and theoretical backgrounds of amusing emotions, with surveys, asks people what the fun emotions feel like in adjectives, and understands the differences of fun emotional image maps among age, gender, design professionals and general people. This thesis is significant since it finds out that there are some differences between genders or age groups for the negative feelings about fun emotion, concludes that we need to divide the age group and approach to them with each proper emotional code, and presents one way to utilize this fun emotion in the marketing, design and advertisement.
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