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dc.contributor.author李芝侖-
dc.creator李芝侖-
dc.date.accessioned2016-08-25T02:08:59Z-
dc.date.available2016-08-25T02:08:59Z-
dc.date.issued1991-
dc.identifier.otherOAK-000000030938-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/175819-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000030938-
dc.description.abstract1970年代부터 우리나라 학계에 소개되기 시작한 시뮬레이션 게임은 미국에서 1960年代에 시작된 새로운 學習方法으로, 학습자가 劇化한 經驗의 일부로 배운 知識을 오랫동안 維持하는데 效果的이고, 敎師의 態度와 技術, 學習環境등 여러가지 변수가 어우러져서 學習力을 높여 주는 方法이다. 또한 이 방법은 학생들에게 分析과 綜合하는 能力을 涵養시켜 주고, 진보된 생각을 하게 해 주며, 2000年代를 내다보는 未來狀況을 豫測하게 한다. 本 硏究는 能力있는 社會人 養成과 직결되며, 敎育現場에 긴요하면서도 실제수업에 도움을 줄 수 있는 새로운 指導方法을 開發, 講義法 위주의 注入式 授業形態에서 탈피하여 學習目標 성취에 효과적인 방안으로서 시뮬레이션 게임에 의한 地理프로그램을 開發, 그 效果를 알아보고자하는 데 目的을 둔다. 模擬法(Educational Simulation)과 놀이(Game)가 합쳐진 시뮬레이션 게임은 役割놀이(Role Playing)學習과 問題解決(Problem Solving)學習을 섞은 것으로 劇化(Dramatic Method) 學習을 약간 변형시킨 方法이다. 이 학습방법은 講義式 授業과 함께 사용하는 경우 授業의 시작, 중간 또는 마지막 단계에 적용하거나, 한시간 이상 장시간에 걸쳐 실시할 수 있으며, 이때 敎師는 觀察者, 顧問, 審判者, 仲裁人의 役割을 가짐으로써, '가르치는 자'가 아닌 '觸媒者' 또는 '案內者'가 되어 학생활동을 활성화하게 된다. 美國, 英國 등지에서는 시뮬레이션 게임 프로그램이 다수 開發되어 있고, 敎科書에도 수록되어, 敎師, 學生들로부터 호응을 얻고 있으나, 우리나라에는 아직 開發된 프로그램도, 參考資料도 부족하고, 일선 地理擔當 敎師들 조차도 시뮬레이션 게임에 관해 認識이 제대로 되어있지 않은 실정이다. 시뮬레이션 게임에 대한 관심이 있는 敎師들도 地理科目에 할당된 수업시간 수가 절대 부족한데다가 입시위주의 수업진행을 해야 하므로 실시하기 어렵다는 의견을 보이고 있다. 그러나 우리나라의 실정과 대상학생들의 수준에 맞는 프로그램이 잘 開發된다면 학생들의 理解度 增强과 興味誘發에 큰 效果가 있으리라고 기대된다. 이에 人文系 高等學校 3學年 文科 學生을 對象으로 地理Ⅰ '資源과 産業' 單元에서 활용될 수 있는 시뮬레이션 게임의 프로그램을 하나 개발하여 실제수업에 적용 한 후 그 效果를 살펴본 結果는 다음과 같다. '製鐵, 自動車, 컴퓨터 工場 候補地 決定'을 主題로 하는 이 놀이 학습은 工場 候補地로 적격한 지점이 여러가지로 나오게 되는데 어느 지점이냐 하는 것이 중요한 것이 아니고, 그 지점을 選定하게 되는 過程이 중요하다. 이 놀이를 進行하는 동안에 모든 학생들은 실제사회에서 各 工場의 經營者가 되어 參與한 것이며, 그 進行過程 중에는 자기가 맡은 役割을 수행하는데 몰두하게 된다. 놀이가 끝난 후에는 工場을 세울 때 필요한 條件, 즉 工場의 立地條件을 學習하게 되며, 學生들간의 討議適程을 통해 發表力, 思考力, 理解力, 分析力, 創意力, 協同心 등이 키워진다. 최근 文敎部에서는 初·中學校 授業形態를 學生活動을 중심으로 討議學習이나 視聽覺資料를 활용하는 授業, 時事的인 現實問題를 導入하는 授業 등으로 실시하도록 고무하고, 평가문항도 暗記式 短答型을 止揚하고 敍述型의 主觀式으로 바꾸도록 발표한 바 있다. 이러한 취지에 가장 합당한 授業方法이 바로 시뮬레이션 게임이라 생각되므로 이의 開發과 普及이 시급하다고 본다. 따라서 본 硏究에서는 시뮬레이션 학습의 理論的 背更과 歷史를 살피고 우리나라 학생들의 수준에 맞는 적당한 프로그램을 開發, 실제수업에 도입하여 學習效果를 높이는데 크게 기여할 수 있음을 알게되었다.;Simulation Game, which has been introduced to Korean learned since 1970s, is a new learning method which began in America in the 1960s, This method is effective in maintaining the knowledge acquired from dramatized experiences and improves learning ability in cooperation with a teacher's attitude and skill, educational environment, etc. Besides developing the ability to analyze or synthesize something, it makes the learner think more progressively and contribute to a forecast of the coming situation in the 2000s. This method is directly connected with training students to be competentmen in our society. the object of this study is to develop teaching programs by Simulation, Game and find out the effectiveness of them. It is a plan to develop a new teaching method which is necessary and helpful in class practically and makes it possible to gain the goal of learning without cramming education dependent only on giving a lecture. Simulation Came, a mixture of Educational Simulation and Game, is a transformed Dramatic Method by combining Role Playing with Problem Solving. In case it is practiced with the method of giving a lecture, it can be done in any part during the class and it can be practiced in more than one hour, too. The teacher plays a part as an observer, consultant, judge, and mediator. He, as a guide, not an instructor, encourages students to partricipate in it. In America and England, many Simulation Game teaching programs have been developed and appear in schoolbooks, so they are welcomed by teachers and students. But in Korea, there is no programs and no reference book on Simulation Game. Even teachers don't have a correct understanding of Simulation Game. Though there are some teachers interested in Simulation Game, they think that it is difficult to practice Simulation Came in class because there is little time assigned to geography class and they must train students mainly for the entrance exam. But Simulation Game is expected to be helpful for increasing the power of understanding and for arousing the interest of students provided that this situation changes for the better and the plays fit for students are developed. The following is the result of practicing simulation Game with a model applicable to the unit 'Resources and Industry' in the third year of high school. The subject of this play is 'to select proposed sites for a steel mill, an automobile plant, and a computer factory'. There are several proper places. It is not the place they choose but the course they go through to reach the conclusion that is important. In the course of this play, every student participates in it as if he were a real administrator in our society and becomes absorbed in playing his part, but, after the play, 'the conditions of location' remain in his memory, so that he can learn 'the conditions of location' more naturally and increase the power of expression, thinking, understanding, analysis, creation, and cooperation. Recently the Ministry of Education announced that elementary and middle school education should put emphasis on students' activities in class, make the most of the method of discussion and audio-visual teaching, deal with current problems, and change the method of evaluation from the test requiring short answers which are dependent on memory to the one in which students should make answers at length after much thought. Simulation Game is the most adequate learning method for the purpose. So, it is urgent to promate the development and spread of it. This research examines the theoretical background and history of Simulation in learning and shows that if we develop proper teaching materials for students and introduce them into class work, it will contribute to the improvement of learning.-
dc.description.tableofcontents論文槪要 = ⅵ Ⅰ. 緖論 = 1 A. 硏究目的 = 1 B. 硏究方法 = 3 Ⅱ. 시뮬레이션 게임의 意義와 特性 = 5 A. 시뮬레이션 게임의 意義 = 6 B. 시뮬레이션 게임의 特性 = 8 C. 授業에의 活用과 敎師의 役割 = 10 Ⅲ. 시뮬레이션 게임의 先行硏究 = 12 A. 外國의 先行硏究 = 12 B. 우리나라의 先行硏究 = 21 C. 우리나라 地理科 敎育現場에서의 實態 = 26 Ⅳ. 地理學習에서의 시뮬레이션 게임 프로그램 開發 및 適用 = 34 A. 意義 = 34 B. 展開 = 37 C. 結果 = 46 Ⅴ. 要約 및 結論 = 51 參考文獻 = 54 附錄 = 60 ABSTRACT = 71-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2007413 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject시뮬레이션 게임-
dc.subject지리과 학습-
dc.subject시뮬레이션 학습-
dc.subject지리교육-
dc.title시뮬레이션 게임에 의한 지리과 학습의 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translated(THE) STUDY OF GEOGRAPHY CLASSWORK BY SIMULATION GATE-
dc.format.pageviii, 74 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 사회과교육전공지리교육분야-
dc.date.awarded1991. 2-
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교육대학원 > 지리교육전공 > Theses_Master
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