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dc.contributor.author이추진-
dc.creator이추진-
dc.date.accessioned2016-08-25T02:08:01Z-
dc.date.available2016-08-25T02:08:01Z-
dc.date.issued2007-
dc.identifier.otherOAK-000000028211-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/175106-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000028211-
dc.description.abstract본 연구의 목적은 한국정보문화진흥원(2006)에서 개발한 초등 저학년을 위한 부모용 인터넷 게임중독 경향성 척도를 통하여 초등학교 저학년의 인터넷 중독 경향성을 파악하고 인터넷 게임중독과 관련된 변인들을 탐색함으로써 초등학교 저학년의 인터넷 게임중독에 관련한 문제를 조기에 발견하고 적절히 대응하는데 필요한 정보를 제공하는 데에 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 초등학교 2·3학년 학생 438명으로서, 지역별로 4곳의 교육청 소속 학교 4개교를 대상으로 표집 하였으며, 질문지에 의한 측정방법을 사용하였다. 측정도구로는 한국정보문화진흥원(2006)에서 개발한 초등 저학년을 위한 부모용 인터넷 게임중독 경향성 척도, 김효선(2002)이 사용한 공격성 척도, 심란희(2004)가 재구성한 자기통제력 척도를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 통계프로그램을 이용하여 전산처리하였으며, 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따른 변인별 특성과 인터넷 게임중독 경향성, 공격성, 자기통제력의 관계를 알아보기 위해 카이 검증, 평균과 표준편차, F검증, 피어슨의 적률 상관관계 분석을 사용하였다. 자료분석을 통하여 얻어진 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임중독 경향성 유형과 공격성, 자기통제력의 관계는 공격성의 경우 주로 인터넷 게임중독 행동특성과 정적 상관관계를 보여 인터넷 게임중독 경향성 중 행동특성이 강할 때 공격성이 높은 것으로 나타났다. 자기통제력의 경우 게임중독 환경특성, 행동특성 모두 부적 상관관계를 보여 게임중독 경향성이 높을수록 자기 통제가 되지 않고 있음을 알 수 있다. 둘째, 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따라 성별, 게임 사용주기, 게임 사용시간은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따른 성별은 위험군과 잠재군에서 남자 아동의 비율이 더 높았으며, 게임 사용주기와 게임 사용시간은 위험군과 잠재군이 일반군에 비해 더 높은 것으로 나타나 위험군과 잠재군의 인터넷 게임이용실태가 일반군에 비해 보다 더 심각한 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따라 공격성과 자기통제력은 유의미한 차이가 있었다. 인터넷 게임중독 경향성 유형에서 위험군과 잠재군이 일반군보다 공격성이 더 높고, 자기통제력이 더 낮은 것으로 나타났다. 게임중독 환경특성과 행동특성이 모두 부적절한 위험군보다 게임중독 환경특성은 적절하나 행동특성이 부적절하게 나타나는 잠재군의 공격성이 위험군보다 더 높고, 자기통제력이 더 낮은 것은 잠재군에서 인터넷 게임중독으로 인한 부작용이 더 크다고도 해석할 수 있다. 하지만 발달연령상 저연령층에게서 나타나는 공격성과 자기통제력을 알아볼 때 유형이 다양하게 나누어지지 않는다는 점과 앞에서 나온 본 연구에서의 연구결과들을 고려해보았을 때, 인터넷 중독 경향성 유형이 위험군, 잠재군, 환경개선군, 일반군과 같이 네 분류로 나누어 진다기 보다는 위험군과 잠재군, 환경개선군과 일반군에서 비슷한 특징을 보이고 있으므로 인터넷 게임을 많이 하는 편이고 그로 인해 문제행동을 보이는 집단, 인터넷 게임을 그다지 많이 하지 않고 문제행동을 보이지 않는 집단으로 인터넷 중독 경향성 유형이 크게 두 분류로 나누어지고 있음을 알 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터넷 게임중독 경향성 유형 집단에서 위험군과 잠재군이 일반군에 비해 게임 사용주기와 게임 사용시간이 더 많고, 공격성이 높고, 자기통제력이 낮아 앞으로 인터넷 게임중독으로 발전할 위험성이 높은 것으로 나타났다. 또한 위험군과 잠재군에는 남자 아동이 여자 아동의 비율보다 더 높고, 전체의 20%가 넘는 비율을 차지하여 이들의 게임 사용조절과 게임 환경 개선을 위한 부모교육을 포함한 집단 상담 및 지원 프로그램을 마련하여 앞으로 더 심각한 게임중독의 위험에 빠질 수 있는 위험성을 줄이고 게임중독과 관련한 환경적인 문제를 개선해 나갈 수 있도록 지원할 필요가 있다. 또한 초등학교 저학년 아동들과 같이 어린 연령층의 아동들이 인터넷 게임중독으로 발전하기 이전에 미리 부모나 아동들을 대상으로 한 예방프로그램과 시간이 날 때 인터넷 앞으로 바로 달려가기보다 여가시간을 적절히 활용할 수 있게 하는 사회 시설이나 프로그램도 필요함을 알 수 있다. 본 연구는 기존의 인터넷 게임중독 관련 연구들이 주로 초등학교 고학년이나 중·고등학생들을 대상으로 한 것과 달리 초등학교 저학년 아동의 게임사용 특성과 게임중독 경향성을 평가하고 게임중독 관련 변인들을 탐색함으로써 이들의 게임중독과 관련한 문제를 조기에 발견하고 대응하며, 초등학교 저학년 아동들에게 집중된 조기 중재 프로그램과 예방 프로그램을 통하여 아동들이 앞으로 더 심각한 게임중독의 위험에 빠질 수 있는 가능성을 줄여나가는데 그 기초자료를 제공하고 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.;The purpose of this study was to examine the addictive inclination of school children in the lower grades for the Internet by using Korea Agency Digital Opportunity & Promotion's Internet-Game Addictive Inclination Scale for Parents with Lower Graders. And it's additionally intended to explore what variables were bound up with their online- game addiction in an effort to expedite the early detection and successful solution of problems resulting from online-game addiction. The subjects in this study were 438 second and third graders in Seoul, who attended four selected elementary schools that were under the umbrella of four different Offices of Educations. A survey was conducted with Korea Agency Digital Opportunity & Promotion(2006)'s Internet- Game Addictive Inclination Scale for Parents with Lower Graders, Kim Hyo-seon(2002)'s Aggressiveness Scale and Sim Ran-hui(2004)'s reconstructed version of self-control scale. The collected data were analyzed with SPSS program, and statistical data on mean and standard deviation were secured to determine the relationship of their addictive inclination for online games to their characteristics, aggressiveness and self-control. Besides, x2(Chi-square) test, F-test and Pearson's Product- Moment Correlation Analysis were utilized. The findings of the study were as follows: First, the lower graders were statistically significantly different from one another in gender, game-playing cycle and game-playing hours according to the type of online-game addictive inclination. The boys who belonged to the at-risk and potential-addiction groups outnumbered the girls who did. The game-playing cycle of the at-risk and potential groups was shorter than that of the non-addict group, and the former groups spent more time on it than the latter, which showed that the at- risk and potential groups were in a more serious situation than the non- addict group. Second, their aggressiveness and self-control significantly differed with the type of online-game addictive inclination. The at-risk and potential groups were more aggressive than the non-addict group, and the former was excelled by the latter in self-control. Third, as for the relationship of online-game addictive inclination to aggressiveness and self-control, their aggressiveness was positively correlated to their addictive behavior characteristics, part of online-game addictive inclination, as those who had stronger addictive behavioral characteristics were more aggressive. Their self-control had a negative correlation to all the environmental and behavioral characteristics of their game addiction. The children who were more inclined to be addicted to online games had themselves in less control. In conclusion, the at-risk and potential addiction groups were more likely to be addicted to online games than the non-addict group due to a shorter game-playing cycle, longer game-playing hours, stronger aggressiveness and less self-control. In the two groups, the rate of the boys was larger than that of the girls, and those groups accounted for more than 20 percent. So parent-education, group-counseling and support programs should be prepared to teach those children to get a grip on themselves and to improve relevant environments. They should be assisted not to get into serious problems any more, and all sorts of relevant environments that might provoke game addiction should be changed. While existing studies had mostly focused on school children in the upper grades or secondary school students, it's attempted in this study to assess the game-related characteristics and addictive inclination of lower graders. The effort by the study to explore what variables were tied into their game addiction might contribute to detecting their problems related to that and properly coping with them.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구문제 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 4 A. 인터넷 게임 중독 = 4 B. 공격성 = 12 C. 자기통제력 = 16 Ⅲ. 연구방법 = 20 A. 연구대상 = 20 B. 측정도구 = 20 C. 자료 분석 = 23 Ⅳ. 결과 및 해석 = 24 A. 인터넷 게임중독 경향성과 공격성, 자기통제력의 관계 = 24 B. 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따른 관련 변인들에서의 차이 = 26 C. 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따른 공격성과 자기통제력 비교 = 31 Ⅴ. 결론 및 논의 = 33 참고문헌 = 37 부록 = 42 ABSTRACT = 48-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent535140 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc150-
dc.title초등학교 저학년 인터넷 게임중독 경향성 유형에 따른 공격성과 자기통제력에서의 차이 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Relationship of Addictive Inclination for Online Games to Aggressiveness and Self-Control among Lower Graders in Elementary School-
dc.creator.othernameLee, Chu Jin-
dc.format.pageⅷ, 50 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 상담심리전공-
dc.date.awarded2007. 8-
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