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네트워크 접속방식을 이용한 청소년의 게임행동과 시간활용에 관한 연구

Title
네트워크 접속방식을 이용한 청소년의 게임행동과 시간활용에 관한 연구
Other Titles
A Case Study of the Effect of Adolescents' Game Playing on Their Time Usage by Using the Diablo Game
Authors
서혜원
Issue Date
2002
Department/Major
과학기술대학원 정보통신학과
Keywords
네트워크 접속방식이용한 청소년게임행동시간활용
Publisher
이화여자대학교 과학기술대학원
Degree
Master
Abstract
청소년들의 생활시간 중에서 컴퓨터를 사용하는 시간의 비중이 커졌다. 그 중에서도 가장 많은 시간을 차지하는 것이 게임하는데 쓰여지는 시간이다. 이 경우 수면 시간과 학업시간까지 이용해서 게임에 몰두하는 경우도 많다. 지나친 시간을 게임에 몰두할 경우 성장기 청소년들에게 신체적, 정서적 발달에 저해를 가져오고 다른 활동까지 방해하게 된다. 게임에 몰입하는 문제에 대하여, 기존의 사용자 관련 연구들은 게임 중독자의 특성을 설문지 조사를 통하여 밝히거나 질문지 척도에 의한 평가로 진단하였다. 그러나 설문지에 의한 응답은 게임을 하는 동안의 사용자의 상태를 질문하더라도 행동할 당시가 아닌 기억에 의한 응답을 하게 된다. 그리고 설문지는 응답자가 고의로 혹은 무의식적으로 실제와 다른 답을 고를 경우 정확한 진단을 내리기 힘들다. 그러나 청소년의 몰입하는 특성을 긍정적으로 보고 다른 활동을 하는데 적용할 수 있도록 한다면 청소년의 생활시간 사용과 발달의 균형을 도울 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 청소년이 게임에 몰입하는 특성을 정서와 사회인지 발달 및 발달과업과 연결시켜 기술하였다. 그리고 게임 하는 순간의 상태를 진단하고 게임을 즐기는 적정 시간을 스스로 제어할 수 있는 방법을 제시하기 위하여 게임을 하는 동안에 사용되는 컴퓨터의 자원 측정을 시도하였다. 현재 청소년들이 가장 많이 즐기고 있는 디아블로 게임은 CD를 기반으로 하는 네트워크 게임이며 역할놀이 게임이다. 따라서 사용자는 서버와 연결되어 게임 판을 매번 다른 상황에서 할 수 있으며, 캐릭터를 조작하면서 게임 안의 상황을 선택해 나가고, 여러 사람과 지속적으로 즐길 수 있는 게임을 하게 된다. 이들 게임이 가진 특성을 게임의 접속 방식이 가진 특성과 사용자의 발달요인을 연결시켜 포함관계를 이루는 동심원으로 표를 만들었고 순환하는 나선모형의 가설을 세웠다. 이를 바탕으로 게임을 할 때 컴퓨터의 자원을 나타내는 메모리의 가상 크기, 작업단위, 핸들의 수, 교체되거나 교체되지 않는 페이지들의 사용도, 초당 페이지 부재 수를 살폈다. 그 결과 주도성/자율성, 상호작용, 인정욕구, 익명성, 의사소통, 소속감, 시간조망 요인들을 부분적으로 설명할 수 있었다. 이것은 각 접속방식의 수치들을 비교함으로써 알 수 있었다.;As personal computers are becoming more ubiquitous at home, many adolescents have more opportunities to spend much of their time on computers. It has become evident that their computer game playing has a negative effect on their behavior patterns, which manifest themselves as lack of sleep and not studying, among others. A large number of studies have been done on the deleterious impact excessive computer game playing has on their behavior. In this study, we wanted to investigate what features attract so many adolescents to indulge in excessive computer game playing from a positive outlook. We chose one of the most popular networked games among teenage students, Diablo ll. If the reasons for attraction could be found, hopefully they could be applied in order to improve their study behavior This may provide one of the key elements in developing successful edutainment software. Until now, most of the work in this field relied heavily upon a questionnaire given to adolescent subjects. With this method, however, the results are usually obtained from the subject's memory after the game was played so it cannot be accurate. Furthermore, the subjects do not answer correctly to this questionnaire, whether intentionally or un-intentionally. In this respect, we tried to estimate the degree of the subject's behavior patterns such as emotional and social cognitive development and developmental tasks in more objective manners. We measured utilization of computer resources while the game was played We then presumed that the measures of computer resource utilization could be related to various aspects of gaming behavior, and we found some noticeable patterns between them. Based upon our study, we proposed a spiral style pattern diagram which can connect gaming activities to behavior patterns and ultimately to teenagers' emotional development characteristics. However, further study is necessary to identify the weighting factors which correlate the computer resources utilization factors and the psychological characteristics since these do not have a one-to-one correspondent relationship.
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과학기술대학원 > 정보통신학과 > Theses_Master
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