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dc.contributor.author김윤겸-
dc.creator김윤겸-
dc.date.accessioned2016-08-25T02:08:48Z-
dc.date.available2016-08-25T02:08:48Z-
dc.date.issued1995-
dc.identifier.otherOAK-000000021793-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/173690-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000021793-
dc.description.abstract스티븐 스필버그 감독의 <쥬라기 공원>과 한국 자동차의 미국수출 수십만대의 자동차를 수출해서 벌어들인 가득액이 영화한편의 수익에 지나지 않는다. 광범위한 기술적 물적 생산력을 바탕으로 한 자동차 산업을 영화에 비교할 수는 없지만 영상산업의 중요성을 웅변해주는 하나의 상징으로서 이 비교는 뜻이 있는 것 같다. 산업혁명 이후 세계의 산업동향을 돌이켜 보면 70년대까지는 이른바 '중후장대산업'(重厚長大産業)이 경제발전을 주도해 왔고 80년대에는 '경박단소산업(輕薄短小産業)이 각광을 받았다. 21세기를 앞둔 지금은 '미감유창산업'(美感游唱産業)이 차세대의 선도산업으로 떠오르고 있다. 정보화 시대의 물결을 타고온 미감유창산업은 놀고 즐기는 것이라는 속성 때문에 물적 생산력이 중요하다는 관점에서는 문제가 있는 것이 사실이다. 그러나 현실적으로 미국의 영화나 일본의 게임 소프트가 세계시장을 휩쓸고 있는 사실에서 보듯 이른바 문화산업의 위력과 성장성은 타산업의 추종을 불허하고 있는듯하다. 더군다나 영상산업은 한 나라 교유의 물적 정신적 전통과 문화를 바탕에 깔고 있다는 점에서 경제 계산만으로는 따질 수 없는 중요성을 지니고 있다. 문화산업이 21세기 성장산업으로 부상하면서 선진각국이 자국 문화산업 보호에 총력을 기울이고 있는 것도 이러한 특성 때문이다. 국가간 무역장벽이 무너지고 지구촌이 전파미디어의 한 마당으로 통합되면서 선진국 영상물이 싫든 좋든 우리의 안방으로 쏟아져 들어오고 있는 것이 엄연한 현실이다. 결국 오늘날의 어린이들은 과거에 비해 수많은 영상매체에 노출된 환경에서 자라기 때문에 그들의 상상력또한 과거의 어린이와는 아주 다를 수밖에 없는 것이다. 본 연구는 현대 정보화 사회에서 빼놓을수 없는 문화적 도구인 컴퓨터를 이용해서 그림책 일러스트레이션을 표현하였다. 현대의 어린이들이 어렸을때부터 접하고 친숙하게 느끼는 컴퓨터를 이용해 그들이 컴퓨터 앞에 앉아서 공감할 수 있는 상상의 세계를 표현하였고 인쇄를 통해 그림책으로 대했을때 또 다른 즐거움을 주기 위한 시도라고 할수 있다. 그림책의 매력은 무엇보다도 어린이의 세계를 갇혀진 꿈의 세계로 부터 끄집어내어 현실적으로 표현될 수 있도록 키워주는 '상상력'에 있다. 그러므로 그림책의 Illustration은 문학에서 오는 상상력, 작가의 시각적 표현언어에서의 상상력과 보는 독자의 상상력 등을 고려하여 보다 풍부한 조형언어를 구사하여야 할 커뮤니케이션의 장이다. 따라서 본인은 illustration로서 그림책의 대상을 어른과 어린이라는 상대적 상하관계의 입장이 아니라 인간 본연의 입장을 존중하는 기본적인 태도에서 시각적 표현언어에서의 상상력의 의미에 촛점을 맞추어 연구하였다. 예술에 있어서 상상력의 역할은 인간을 제한된 가시세계로 부터 벗어나게 하여 보다 자유로운 표현과 이미지들을 이끌어 내게 하는데 있다. 이러한 상상력의 역할과 기능은 미술의 역사속에서 다양한 표현 양식으로 나타나고 있으며, 지속적인 영향력을 행사하는 부분인 것이다. 이에 본인은 그림책의 원문의 내용을 상상력의 기능을 최대한 활발히 적용시켜서 자유로운 심상과 상상력의 신비감을 통하여 감정의 상징적 메시지를 전달하는데 그 목적을 두고 있다. 따라서 본 논문 Ⅱ장에서는 정보화 사회의 특성과 어린이와 그림책과의 관계를 고찰해 보고, 상상력의 의미를 발달론적인 측면과 철학적인 면에서 다루어 봄과 동시에 서양의 그림책에서 보여지는 상상력의 표현을 분석해 보았다. Ⅲ장에서는 본인 작품의 소재인 그림책의 내용 설명과 제작과정과 분석을 통해 작품의 흐름을 서술하였다. 끝으로 본인 작품을 제시함으로써 작업에 대한 반성과 함께 앞으로의 방향 모색을 시도하였다. 무엇보다도 중요한 것은 표현에 있어서의 상상력이었으며 이러한 표현 방법은 본인에게 그림책에서 가장 중요한 우너문에서 나타나는 감정표현을 정확하게 전달하는데 아주 적절한 방법이 되었고, 상상력의 참 의미를 깨닫는데 도움을 주었다.;The charm of storybooks can be found in the 'imagination' which realistically expresses the closet world of dreams that every child possesses. Therefore, the illustration of storybooks is a communication tool which needs to take into consideration the readers imagination and the visual language that the writer attempts to relay to the reader. The illustration of imaginary worlds shown in storybooks should not discriminate among adults and children, but rather it should appeal to the human nature which understands visual language in the form of illustrations. The role of imagination in the art world is paramount, since it brings out the expressions and images which allow the human mind to travel worlds other than the harsh reality that we dwell in. The various forms of expression in the history of art are witness to the role and function of imagination in creative art. The objective of the illustrations in this study fully take into consideration the context of the story and allow room for imagination to take place delivering symbolic messages. The special relationship between children and the storybook are considered in chapter Ⅱ. Imagination is dealt with in its developmental and philosophical aspect. The analysis in this section also deals with the western storybooks and the imaginary essence portrayed within. In chapter Ⅲ, the subject matter used in the illustrations are defined. Also an analysis of the methods and processes applied in the study are explained. In the end, the final product and critique are what lay foundations for further study. The most important factor in expressing felling in these illustrations was imagination. This is also a central element in expressing the focal emotions and symbolic meaning of the story itself.-
dc.description.tableofcontents목차 = ⅲ 논문개요 Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구 목적 = 1 B. 연구 내용 및 범위 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 4 A. 정보화 사회의 어린이 = 4 1. 정보화 사회의 특성과 컴퓨터 = 4 2. 정보화 사회의 어린이 문화와 컴퓨터 = 6 B. 그림책과 어린이 = 11 1. 어린이에게 있어서 그림이란 무엇인가 = 11 2. 그림책에서 '반어린이주의'의 의미 = 11 3. 상상력과 그림책 = 13 C. 상상력의 발달과 정의 = 14 1. 상상력의 발달 = 14 2. 상상력의 정의 = 16 D. 서양의 그림책에서 보여지는 상상력 = 19 1. 문학에서의 상상력 = 19 2. 표현으로서의 상상력 = 21 3. 독자의 상상력을 끌어내는 그램책 = 22 Ⅲ. 작품 제작 및 분석 = 28 A. 작품 전개 = 28 B. 제작 과정 = 30 C. 작품 분석 = 33 Ⅴ. 결론 = 47 참고문헌 = 50 ABSTRACT = 52-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5341470 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject영상시대-
dc.subject어린이-
dc.subject그림책-
dc.subjectIllustration-
dc.title영상시대의 어린이를 위한 그림책 Illustration-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle상상력에 의한 표현을 중심으로-
dc.title.translated(A) Study on the Expression and Signification of Imagination Shown in Illustrations in storybooks-
dc.format.pageix, 53p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 디자인학과&nbsp-
dc.identifier.major광고디자인전공-
dc.date.awarded1996. 2-
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디자인대학원 > 정보디자인전공 > Theses_Master
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