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dc.contributor.author김지영-
dc.creator김지영-
dc.date.accessioned2016-08-25T02:08:45Z-
dc.date.available2016-08-25T02:08:45Z-
dc.date.issued1996-
dc.identifier.otherOAK-000000022548-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/173652-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000022548-
dc.description.abstract본 연구는 문화 현상으로서 놀이의 본질과 의미를 근거로 하여 목적, 수단, 합리성이 지배하늘 디자인 세계에 잘못 들어온 비합리적인 것과 같은 것으로서, 오늘날 두드러지게 그 모습을 드러내고 있는 유희적 양식들의 본질에 접근하고, 이를 디자인과의 상호 유기적 맥락 속에서 살펴봄으로써 디자인 영역에서 놀이적 요소의 올바른 수용을 위한 토대를 제시하는 데 그 목적을 두고 다음과 같은 방법과 과정으로 연구를 진행하였다. 1. 먼저 놀이의 외적 특성들과 유희정신의 내적 구성요소에 대해 고찰하고, 아울러 조형예술에서의 미적 활동과 유희적인 활동이 그 형식적인 특성 뿐만 아니라 그 체험에서의 기능적 측면 또한 매우 유사함을 규명함으로서 문화 현상으로서 뿐만 아니라 디자인에서의 놀이적 현상에 접근할 수 있는 계기를 마련한다. 2. 오늘날 '놀이'가 우리 사회 속에서 더욱 부가적인 의미를 띠게 된 근원적 배경을 '후기산업사회 문명론'과 '후기모더니즘'의 이론적 고찰을 통해서 추적해보고자 하며, 현대의 중요한 사회 문화적 현상이 "문화의 대중화"현상과 더불어 "놀이" 개념과 밀착되어 있음을 규명한다. 3. 오늘날 대부분 사람들의 취미와 감성을 형성하고 있는 대중문화에 내재된 놀이의 메카니즘을 분석하기위해, 먼저 대중문화의 의미와 대중문화와 고급문화로 표현되는 '키치와 아방가르드 간의 변증법적 문제'를 통해 대중문화에 대한 긍·부정적 입장들을 살펴보고 아울러 오늘날 대중예술의 체험은 놀이의 체험이며, 놀이의 체험은 대중예술의 체험이기도함을 규명한다. 4. 대중예술에 그 뿌리를 두고 있는 오늘날 디자인의 현상형태 속에서 그리고 그 체험주체와 체험대상과의 관계 속에서 놀이의 특질들을 규명해 보고자 하는 의미에서 대중예술에서의 '미적 가능성'을 살펴보고, 아울러 대중예술에서 흔히 드러나는 '미적 이미지'들의 형식적 특징들과 그 각각의 이미지에 관계하는 인간의 심리적 태도가 객관화된 사물로 나타나눈 경우의 관계를 상호 유기적 맥락속에서 살펴봄으로서 디자인에 표현되는 '놀이' 이미지의 미적 특성을 규명한다. 5. 이러한 놀이의 이미지들이 만들어 내는 미적·형식적 특징들이 소비구조의 패턴내에서 갖는 사회적 가치와 일반적 의미를 탐색해 봄으로써 디자인에 내재된 놀이적 숙성들이 어떠한 논리적 근거 위에서 정당화되고 이해되는지 살펴본다. 6. 인간들이 자신을 둘러싸고 있는 사물들에 대해 보이는 다양한 태도 가운데 '놀이 태도'와 또 이를 가능하게 하는 심리적 요인들을 구체적으로 살펴 보고, 문화 현상으로서 또는 인간 삶의 태도로서 놀이의 특질들을 키치적 사물의 등장에서 부터 오늘날에 이르기 까지 포드주의와 포스트 포드주의의 출현, 사람들의 의식 변화, 대중문화의 등장 등과의 유기적 맥락에서 고찰해봄으로써 '놀이'의 특질들이 오늘날의 디자인과 근친관계로 존재하게 된 구체적인 배경을 고찰해 본다. 7. 놀이의 메카니즘을 오늘날 대중들의 행동양식, 스타일, 취향, 즐거움의 근원을 이루고 있는 산업적 생산메카니즘과 결합된 문화산업이라는 각도에서 다루어보고 이를 바탕으로 현대의 놀이문화의 주요한 경향들을 디자인과의 상호관계 측에서 살펴본다. 8. 위의 모든 연구 과정을 통해 제시한 '놀이'의 특질을 토대로 디자인 영역에서 놀이 개념의 올바른 진화방향과 수용방안을 제시하고 아울러 놀이 개념의 디자인적 정립을 위해 인간적 측면에서는 1)인간중심의 커뮤니케이션 수단으로서의 놀이성 2)놀이에 담긴 정서적 가치와 그 실천으로서의 디자인에 대해서, 생산적 측면에서는 1) 창조적 디자인을 위한 놀이요소 2) 놀이와 Technology의 상호 관계에 대해서, 사회적 측면에서는 1) 소비사회에서의 놀이와 디자인 2) 문화적 실천수단으로서의 놀이와 디자인에 대해서 탐구한다. 본 연구는 전체적으로 문화적 범주에서의 의미해석을 통해 놀이와 인간의 관계방식 그리고 인간과 사물의 관계방식을 다각적이고 총체적인 시각에서 다루어 보고자 하며, 이를 바탕으로 현대사회에서 필연적으로 증대해가는 '유희적 양식'들의 이해에 접근하고 디자인과의 유기적 관계속에서 파악해 봄으로써 디자인 영역에 있어서 보다 구체적인 놀이 개념의 체계화를 시도하는데 그 의의가 있다.;This thesis is aimed a t presenting the cornerstone for proper acceptance of play factors in the field of design, based on the nature and meaning of recreational styles which are looming large today and which are considered unreasonable factors to introduce into the design world, where purposes, means, and reason dominate. The study was done with following methods and procedures. 1. This study provides a n opportunity to approach the 'play' not only as a cultural phenomenon but a s design by examining the external characters of play and the inner elements of play spirit and also through clarifying that the esthetic and recreational activities i n the formative arts are very similar not only in terms of formal characters but also the functional side of their experience. 2. This study traces phenoma which see 'play' as an important factor in prescribing the existence of objects and put a great emphasis on it as a valuation factor in the relationship between objects and men, together with the fundamental background that 'play' has move supplementary meaning in our society today. this is accomplished through a theoretical examination of 'theory on civilization in a post- industrial society' and 'post-modernism'. In addition, the study reveals that , with 'popularization of culture', the character and direction of con- temporary change which appears o n both sides of materialistic and spiritual culture are closely related to the concept of 'play'. 3. To analyze the mechanism of play contained in popular culture which forms the hobbies and sensibilities of today's people, this study examines the meaning of popular culture. It also inspects positive and negative standpoints on the popular culture though 'the dialectic conflicts between Kitsch and Avant-Garde' which are described a s 'mass culture' and 'high-culture' respectively. Furthermore, this clarifies the fact that today the experience of popular culture is that of play. 4. Based on the proceeding premise, this study looks into the esthetic possibility of the popular arts t o clarify special qualities of play i n the relationship between the subject and object of the experience and in the structure of today's design, established with the popular arts a t its bottom. Also i t showes the esthetic character of the play image shown i n design by studying the symbiotic relationship between the formal characters of esthetic images that can often be seen in the popular arts and the cases which men's psychological attitudes related to each image are presented in the form of objectified icons. 5. This study looks into the fact that play and design can be justified and understood on certain logical grounds by probing into the social value and general meaning that esthetic and for- mal characters created by the images of play have within the pattern of consumption structure. 6. This study reviews, in a concrete manner, 'play attitude' among a variety of attitudes with which men react t o their sur- roundings and the psychological factors which make it possible. This also inspects the special qualities of play as a cultural phenomenon or life attitude in symbiotic connection with the advent of fordism and post-fordism, change in human consciousness, and the emergence of popylar culture from the appearance of kitsch until the present to study a definite background on which the special qualities become closely related to today's design. 7. This study points out qualitative characters of unique experience which are the foundation of behavior pat tens, styles, tastes, and pleasures of today's people from the viewpoint that the play mechanism and based on this point, it looks into primary trends of modern recreational culture in light of its relations hip with culture. 8. This study presents the proper development and acceptance methods of the concept of play in the field of design, based on the special qualities of play which can be seen by the study mentioned above. And it also investigates A) play as a means of human-centered communication, B) the emotional value of play and design a s practiced. in a human context, and A) play factors for creative design, B) mutual relationship between play and technology in a production context, and lastly A) play and design in a consumption society, B) play and design as a cultural practice in a social context. This thesis examins the relationship between play and men and that of men and objects from diverse and holistic viewpoints through interpretation of meaning i n a cultural category as a whole. Based on this , this study finds its meaning in attempted systematization of the notion of play in the design field and presenting a direction for rightful development by approaching the understanding of inevitably increasing 'recreational style' in a modern society, and grasping it in terms of its symbiotic relationship with design. This provides a basis for understanding the compound meaning of the influence which design can have in a modern society. Furthermore, This study will be useful on the groundes that it sees through the design trends which form our daily culture in the current social system, not studying specific patterns in design. and that it provides the keynote to create new values of design.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = ⅳ 1. 서론 = 1 1.1. 연구목적 = 1 1.2. 연구의 방법 및 범위 = 2 2. 놀이개념에 대한 일반적 고찰 = 5 2.1. 놀이의 개념적 고찰 = 5 2.2. 놀이의 외적 특성 = 6 2.3. 놀이의 내적 특성 = 8 3. 놀이개념에 미적 접근 = 11 3.1. 조형예술에서의 놀이 = 11 3.2. 놀이 기능과 미적 기능의 연계성 = 13 4. 문화적 맥락에서 본 놀이의 메커니즘과 디자인 = 15 4.1. 현시대 문화변화와 놀이 = 16 4.1.1. 물질적 문명의 변화 = 16 4.1.2. 정신적 문화의 변화 = 26 4.2. 대중문화에 내재된 놀이성 = 31 4.2.1. 대중문화의 의미 = 31 4.2.2. 놀이로서의 대중문화 = 35 4.2.3. 대중문화의 미적특성과 디자인의 연계성 = 37 4.3. 소비문화에 내재된 놀이성 = 45 4.3.1. 기호의 소비 = 45 4.3.2. 감성의 소비 = 47 4.3.3. 소비가치로서의 놀이 = 50 5. 디자인 영역에서 놀이 현상의 일반적 특성 = 52 5.1. 사물과 인간의 관계방식에서의 놀이 요소 = 52 5.1.1. 사물과 인간의 관계방식에서 놀이태도 = 52 5.1.2. 놀이태도를 가능하게 하는 심리적 요인 = 54 5.2. 디자인 영역에서 놀이 현상의 발전 = 55 5.2.1. 키치적사물의 등장 = 57 5.2.2. 디자인과 대중문화 = 58 5.2.3. 디자인 다원주의 = 64 5.2.4. 디자인에서의 놀이적 요소와 문화적 맥락에 관한 고찰 = 70 5.3. 놀이와 문화산업 = 74 5.3.1. 문화산업의 의미 = 74 5.3.2. 문화산업의 유형 = 77 5.3.3. 사회의식의 변화와 놀이문화 = 83 6. 놀이개념의 디자인적 정립을 위한 탐구요소 = 90 6.1. 놀이개념의 디자인적 정립을 위한 인간적 측면의 탐구요소 = 90 6.1.1. 인간중심의 커뮤니케이션 수단으로서의 놀이성 = 90 6.1.2. 놀이에 담긴 정서적 가치와 그 실천으로서의 디자인 = 94 6.2. 놀이개념의 디자인적 정립을 위한 생산적 측면의 탐구요소 = 97 6.2.1. 창조적 디자인을 위한 놀이요소 = 97 6.2.2. 놀이와 Technology = 102 6.3. 놀이개념의 디자인적 정립을 위한 사회적 측면의 탐구요소 = 105 6.3.1. 소비사회에서의 놀이와 디자인 = 105 6.3.2. 문화적 실천 수단으로서 놀이와 디자인 = 108 7. 결론 = 109 참고문헌 = 112 Abstract = 116-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5831449 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 디자인대학원-
dc.subject놀이-
dc.subject디자인-
dc.subject놀이 현상-
dc.subject문화-
dc.title놀이와 디자인-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle디자인에 내재된 놀이 현상의 문화적 고찰-
dc.title.translatedPlay and Design : A Cultural Research on 'Play' Phenomenon Containde in Design-
dc.format.pagevi, 120 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major디자인대학원 제품디자인전공-
dc.date.awarded1997. 2-
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