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네트워크 기반 시뮬레이션 사용 및 과제유형이 한국 성인학습자의 영어 말하기 의미협상에 미치는 영향

Title
네트워크 기반 시뮬레이션 사용 및 과제유형이 한국 성인학습자의 영어 말하기 의미협상에 미치는 영향
Other Titles
A Study on the Effects of Network-based Simulation and Task types on Korean Adult Learners' Negotiation of Meaning
Authors
김진영
Issue Date
2007
Department/Major
교육대학원 영어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Abstract
Technological development in network-based communication has been making distance language education possible in many promising ways. Even in CALL, which had been a term used for self-contained, programmed applications such as simulations in the past(Kern & Warschauer, 2000), changes have been made and it is now possible to communicate with other participants verbally or in writing, using network-based CALL software at the same time. It is in the context of these changes this research is trying to explore the possibilities of network-based simulation in language learning and teaching. It seems these network-based simulation softwares can provide somewhat limited virtual reality space where participants can feel a sense of "being there" and share real time virtual experience. In network-based task performance, appropriate setting and virtual activities for the participants can be supplied by employing network-based simulation softwares. Studies on interaction posit that interaction and negotiation of meaning may be effective in language acquisition, and it is in this context that researches on task type, CMC and CALL are in search of possible chances of negotiation of meaning. Therefore, this study investigates the effects of network-based simulation use and task types on the amount and complexity of negotiation of meaning, on the quantitative and qualitative features of the language data generated during task performance, and on post responses from the participants. Two dyads made up from 4 Korean adult learners had participated in 4 jigsaw tasks and 4 role-play tasks, under conditions of simulation use and non-simulation use. Language data generated across 8 tasks were transcribed for quantitative and qualitative analysis. To elicit responses from the participants, free opinion by e-mail after each task was collected and post survey, and post interview were conducted. The results are as following. First, confirming previous studies, jigsaw tasks showed more amount of negotiation of meaning than role-play tasks in either conditions. And simulation use decreased the amount of negotiation of meaning in jigsaw tasks, which could be explained by that simulation use had provided learners with shared virtual physical environment and thus lowering the amount of information gap between them. In case of role-play tasks, the amount of negotiation of meaning was increased by simulation use, which seems that simulation environment had given learners more opportunities to communicate in response to their shared setting, and avatar movements, including software operation. Simulation use turned out to complicate the negotiation process, which was evidenced by the amount of embedding and frequency of reaction to response in the negotiation routines. Second, role-play tasks showed higher lexical diversity, and smaller number of turns than jigsaw tasks in either condition. Simulation use in role-play tasks made learners spare their time on nonverbal task using simulation software during task performance, which extended the pause rate, and also made the performance period longer. Simulation use in jigsaw tasks had effects of extending the number of total turns. Third, analysis of the participants' response showed positive attitude in terms of overall network-based English speaking lessons, although because of the descriptive nature and small number of participants of this study, generalizations of these results to other populations should be made cautiously. In terms of simulation use, they mentioned potential advantages of a sense of reality, attention, longer retention, a variety of vocabulary usage, application to real-life, a sense of being there, and so forth. There also were disadvantages to simulation use, mainly as demands of software operation during task performance resulting in lack of attention, which would be easier once grasped. In sum, keeping in mind the relatively demanding software operation, the results of the analysis nevertheless suggest that learners using network-based simulation software engaged in L2 interaction in ways similar to previous face-to-face, CMC, or CALL studies suggesting this type of interaction facilitates comprehension and could lead to language acquisition. In addition, network-based simulation use seems to be able to provide distance learners virtual physical task settings which provide them with opportunities of interactional communication and negotiation of meaning.;급속한 과학기술의 발전과 함께 인터넷과 네트워크 제반 기술은 각종 교육 분야에서 다양하게 이용되고 있다. 특히 언어교육에 있어 네트워크 발전은 전 세계의 다양한 2언어 학습자들에게 상호작용 기회와 시간·공간적 제약을 뛰어넘는 언어 사용기회도 제공할 수 있어, 언어 교육적 이론을 기초로 한 연구와 응용이 동시에 진행되고 있다. 이러한 기술의 발전은 가상현실을 실현하는 네트워크 기반 시뮬레이션 사용도 가능케 하였다. 그러나 이러한 기술을 언어교육에 적용하기 위해서 반드시 필요한 것은 이론적·교육적 배경에 기초를 둔 경험적 연구이며, 그러한 의미에서 이 연구는 네트워크 기반 시뮬레이션의 언어 교육적 가능성을 상호작용과 의미협상 이론에 기초해 탐색해보고자 한다. 네트워크 기반 시뮬레이션은 원거리에서 접속하는 학습자들에게 실시간으로 공유할 수 있는 물리적 가상공간을 통해 과제를 수행하는 환경을 제공할 수 있다. 학습자들은 이러한 환경 속에서 실과제와 비슷한 교육적 과제를 수행해보는 동시에 협력적 상호작용과 의미협상의 기회를 얻을 수 있을 것이다. 의미협상과 과제유형에 따른 선행연구에 따르면 직소과제는 학습자들에게 풍부한 의사소통과 의미협상의 기회를 통해 이해 가능한 입력과 출력을 가능하게 하여 언어습득에 도움이 된다고 한다. 또한 시뮬레이션은 가상공간에서 몰입감과 현실감을 느낄 수 있는 기회를 제공하므로 역할극을 수행하는 것이 가능할 것이다. 따라서 본 연구에서는 시뮬레이션 사용 여부와 과제유형이 학습자들의 영어 말하기 과제수행언어에 있어 의미협상의 양, 의미협상의 복잡성, 과제수행언어에 미치는 영향, 또한 참가자들의 전반적 수업에 대한 반응과 시뮬레이션과 과제유형에 대한 반응을 연구하였다. 본 연구를 위해 네 명의 한국 성인학습자를 두 집단으로 나누었고, 두 집단 모두 네트워크 기반 말하기 수업을 8차시 시행하였다. 8차시의 수업은 시뮬레이션 사용 여부와 두 가지 과제유형에 따라 네 경우로 나누어 각 경우별로 학습자들의 과제수행언어를 양적·질적으로 분석해 보았으며, 이에 따른 연구의 결론을 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 시뮬레이션은 직소의 경우 학습자들이 가상환경을 공유하게 하여 의미협상의 양을 줄이는 결과를 가져왔으며, 역할극의 경우 시뮬레이션 환경과 아바타를 통한 발화가 생성되며, 의미협상의 양이 증가하는 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 의미협상의 양에 있어서는 선행연구와 마찬가지로 직소과제의 경우가 역할극 과제보다 많은 의미협상의 기회를 제공함을 알 수 있었으며, 시뮬레이션을 사용한 경우 의미협상 과정이 사용하지 않을 경우보다 복잡한 것으로 나타났다. 셋째, 학습자 과제수행언어 분석 결과 직소과제가 역할극과제보다 학습자로부터 많은 발화차례수를 유도하였으나 어휘적 다양성의 경우 역할극이 직소과제보다 높았다. 시뮬레이션 사용에 따른 영향으로는 시뮬레이션 사용시 컴퓨터 조작에 걸리는 시간 때문에 휴지비율이 높아지는 현상이 나타났다. 과제수행시간의 경우 시뮬레이션은 역할극의 경우만 영향을 주어, 시뮬레이션을 사용하는 역할극의 경우에는 과제수행시간이 길어졌다. 시뮬레이션 사용시 직소과제의 발화차례수가 증가하였다. 넷째, 네트워크를 사용한 말하기 수업에 대한 반응 분석 결과, 학습자들은 자신감과 말하기 능력에 있어서 향상을 보였다고 응답하였고, 전체 수업이 흥미로웠다는 긍정적인 반응을 보였다. 네트워크 기반 전반적 기술 습득과 장치 설치의 어려움이 있다는 단점이 있지만, 네트워크를 사용한 말하기 과제 수업은 원거리 구두언어 학습과 협동학습을 가능하게 하며 다양한 인터넷 기반 멀티미디어를 사용할 수 있다는 장점도 있음을 언급하였다. 또한 정의적 측면에서는 두려움과 불안 극복 및 자신감 향상 측면에 도움이 될 수 있다는 반응을 보였다. 다섯째, 시뮬레이션 사용과 과제유형에 대한 반응 분석 결과, 비슷한 과제 말하기 가능 정도와 몰입도의 경우 시뮬레이션 환경을 사용했을 때 높았으며, 흥미도의 경우는 과제의 내용이 시뮬레이션 사용보다 더욱 중요한 것으로 나타났다. 시뮬레이션을 사용한 수업의 장점으로는 현장감과 실재감이 있어 흥미와 집중력 및 기억력에 도움이 되고 다양한 어휘와 표현이 사용 가능하며 아바타에 감정이입을 할 수 있다는 점과 실생활에의 응용 등이 언급되었다. 시뮬레이션을 사용한 수업의 단점으로는 컴퓨터 기술적 측면에 문제가 있을 경우 수업의 집중도와 효과가 떨어질 수 있음이 언급되었다. 결론적으로 시뮬레이션 환경을 사용한 과제 수업은 학습자들에게 가상환경 속에서 의미협상의 기회를 제공하며, 발화양 및 시간을 증대시키고, 몰입감을 주는 등 긍정적 반응을 일으킬 수 있는 것으로 나타났다.
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