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디지털 아이템 상품의 특성과 가격에 관한 연구

Title
디지털 아이템 상품의 특성과 가격에 관한 연구
Authors
장윤옥
Issue Date
2006
Department/Major
정책과학대학원 산업경제학전공
Publisher
이화여자대학교 정책과학대학원
Degree
Master
Abstract
Digital revolution featured by digitalizing and networking has created a new economic system, known as digital economy, reshaping the paradigm of our whole economy society. Digital economy has been spreading fast to the whole world in such a short period through highly advanced Information Technology (IT) industry and introduction of virtual space of internet. Observing the evolving aspects in economic activities due to introduction of digital economy, where the main industry altered from existed manufacturing to IT, the created added value of the IT is increasing, and the productivity of the manufacturing industry is believed to be improved as well and gets high added value consequently. Market structure will be changed dramatically from producer-oriented to consumer-oriented. Influenced by the influence of digital economy, market power will be moved to customers from manufacturers and marketers. The enterprise structure will be preferably in medium and small venture form rather than large scale company, and network configuration will replace the current vertical hierarchy. Traditional economic assumption of the theory of firm draw distinction between fixed cost and variable costs. Traditional economic theory is that marginal cost rise with the number of units produced. The marginal cost of producing one additional unit of output will rise. But digital products have different characteristics from analog production system. Initial development costs are high but marginal costs are extremely low. Moreover, due to the fast-changing nature of technology, fixed costs are usually non-recoverable, even if production is halted, because they involve human intellectual capital for developing software or creating information that may soon be obsolete. The marginal costs are negligible(approaching zero) because the cost of reproducing and distributing digital products is extremely small and becoming even smaller in today's IT infrastructure and capabilities. It is apparent, given the digital cost structure described earlier, that supplier must come up with ways to be closer to the best case scenario if they are to be successful. They can break the link between price and marginal cost by "forcing" buyers to price based on the value they derive from the product or service in lieu of other competing products.;정보를 공유할 수 있는 도구와 네트워크의 발달로 경제 주체들은 필요한 정보를 저렴한 비용으로 쉽게 얻을 수 있게 되었을 뿐 아니라 정보와 지식 교환의 효율성도 커지게 되었다. 경제 전체에 축적된 지식이 개별 기업에 미치는 외부 효과도 산업 경제에 비해 크게 증가할 뿐만 아니라 정보의 디지털화와 쌍방향 네트워크화는 산업 전반에 거쳐 규모의 경제와 범위의 경제를 실현하여 생산성의 향상을 가져오게 되었다. 네트워크로 연결된 디지털 경제에서는 상품의 구성과 거래 방식, 판매와 생산 방식, 가치 창출에 이르기까지 이제까지의 제조업을 중심으로 하는 전통경제와는 많은 변화를 가져왔다. 기본적으로 생산자와 유통업자, 소비자의 역할이 파괴되고 고객가치를 크게 중시하는 경향의 추세를 보인다. 디지털 상품과 같은 비물질적인 재화들은 범위의 경제, 공공재, 외부성, 수확 체증의 효과 등의 요인들을 자신들의 고유한 특성으로 가지고 있으며, 이런 특성은 규모의 경제를 유도하여 비용을 낮추는 긍정적인 작용을 하기도 하지만 독점화되기 쉬운 부정적인 작용도 동시에 가지고 있다. 디지털 경제는 진입장벽과 규제가 완화되고 시장에 관한 완전한 정보의 제공이라는 완전경쟁시장의 조건을 가지는 동시에 규모의 경제, 네트워크 외부효과, 잠금효과와 같은 불완전경쟁시장의 조건도 가지고 있다. 그러므로 디지털 경제는 완전경쟁과 독점이라는 두 가지 시장의 모습이 특정 제품 시장이나 특정 기업에 따라 다르게 나타날 수 있다. 1990년대 후반부터 급속히 증가된 디지털 상품 시장은 현재 인터넷 기업들의 주요한 수익원으로 자리 잡게 되었으며, 특히 이미지화 된 아바타나 각종 아이템 상품들은 디지털 신상품으로 네티즌들의 주요 소비품목이 되었다. 특히 디지털 경제에서 새로운 신상품으로 등장하기 시작한 디지털 아이템 상품이나 게임 아이템 상품의 경우에는 소비자 중심의 경제 전환과는 일정 다른 방향으로 나아가는 모습을 띠며 완전경쟁시장의 원리보다 독점화하는 경향으로 나타나고 있다. 때문에 디지털 상품의 가격 결정에 있어서 공급자가 가격을 결정하는 가격결정자로서의 역할을 하고 있는데, 우리나라의 경우는 대표적 판매기업인 싸이월드와 같은 커뮤니티사이트에서 가격을 결정한다. 그러므로 제품의 가격과 수량에 의해 정해지는 생산기업의 이윤은 우리나라 디지털 상품 시자에서는 별로 의미가 없다고 할 수 있다. 오히려 판매자에 의해 고려되어진다고 볼 수 있을 것이다. 가격결정 방식에서 가장 영향을 미치는 세 가지 요인은 고객요소와 비용요소, 경쟁요소라고 할 수 있는데, 비용중심 가격결정 방식은 기업에서 가장 많이 사용하던 방식이라 할 수 있는데, 디지털 상품 시장에서는 이 방법이 크게 효과적이지 못하다. 비용중심의 가격결정 방식은 디지털 상품의 특성을 제대로 반영한 방법이라고 할 수 없는데, 총비용과 평균총비용, 그리고 한계비용이 기존의 상품과 다르기 때문이다. 디지털 상품의 비용과 공급곡선은 처음 생산하는 제품의 생산비용은 높지만 추가로 생산하는데 들어가는 비용은 거의 제로에 가깝다. 그러므로 한계곡선은 낮은 수준에서 거의 수평에 가까운 모양을 가진다. 한계 수입은 한계 비용보다 항상 큰 값을 가진다. 디지털 아이템을 판매하는 기업이 시장에 지배적인 위치를 차지하고 이를 대체할 밀접한 대체재가 없는 상황에서는 기업의 시장지배력에 의하여 수요량에 대한 공급량의 조정이 가능하기 때문에 상품가격은 생산가격을 상회하는 수준에서 결정되기 쉽다. 때문에 현재 국내에 판매되는 디지털 상품의 가격은 비용에 비해 높은 편이라 할 수 있다. 디지털 아이템 상품을 판매하는 기업이 네트워크 속에 존재하는 가상공간에 많은 의미를 부여하고 자신의 존재 이유를 찾는 네티즌들의 심리적 요인을 담보로 상품 판매로 많은 수익을 올리고 있지만 적정한 이윤을 추구한 뒤에도 상품의 가격을 내리는 등의 대책을 취하지 않고 있기 때문이다. 반면 게임 아이템은 수요와 공급의 시장 원리에 따라 자유롭게 가격이 형성되는 특징을 보인다. 이는 상품의 생산과 판매를 담당하는 가격결정자로서의 특정한 존재가 없고 다수의 생산자와 다수의 공급자가 완전경쟁시장의 원리에 의해 움직이고 있기 때문이다.
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정책과학대학원 > 산업경제학전공 > Theses_Master
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