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dc.contributor.author최지향-
dc.creator최지향-
dc.date.accessioned2016-08-25T01:08:01Z-
dc.date.available2016-08-25T01:08:01Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.otherOAK-000000012293-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/172274-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000012293-
dc.description.abstract모바일폰(Mobilephone)이 우리나라에 보급된 이후로 꾸준한 보급율의 향상은 1인 1모바일폰 시대를 눈앞에 두고 있음을 시사하고 있다. 이는 초반의 모바일폰이 커뮤니케이터(Communicator)의 기능에만 그치지 않고, 무선인터넷은 물론 전자수첩기능에서 디지털카메라, 게임, mp3기능 등 다양한 기능의 제공하므로 서 사용자로 하여금 손에 놓을 수 없는 대상이 되어버렸기 때문이다. 이제는 모바일폰이라는 단어가 무색할 정도로 많은 어플리케이션 기능을 담고 있어서 모바일컨버젼스(Convergence)폰 이라고도 하고, 스마트폰(Smartphone)이라고도 한다. 또한 현재 유비쿼터스 네트워크의 부상 및 유무선 통합으로 저렴한 가격과 적은 전력소모로 이동통신 단말기, 휴대용 PC 등에 근거리 무선통신 기술인 블루투스(Bluetooth)가 적용되고 있다. 조만간 이를 통해 기기간 양방향 근거리 통신을 케이블 없이 구현하는 기능이 보편화될 전망이라고 한다. 이런 모바일폰의 발전과 더불어 모바일폰의 사용자층도 다양해 졌다. 처음에 값비싼 가격으로 일부 계층만 사용했던 것이 점차 아가씨의 핸드백 속으로 그리고 청소년은 물론 노인에서 어린이에 이르기까지 사용층도 다양해 졌다. 그러나, 아직은 어린이의 모바일폰 보급율은 저조하나 이들의 모바일폰 이용율의 증가폭은 다른 어떤 그룹보다 높은 편이라고 한다. 이는 포화된 모바일폰 시장에서 남은 개척 가능한 시장이라고 할 수 있다. 이를 바라보고 실제로 우리나라를 비롯해 다른 선진국에서도 어린이를 겨냥한 모바일폰이 나왔다. 대부분의 키즈폰(Kidsphone)들은 만 12세만을 대상으로 하고 있으며, SMS수신만 가능, 작은 디스플레이 창 그리고 제한된 숫자 키만의 제공으로 인한 번거로우면서도 단순한 UI를 제공하고 있다. 이는 어린이는 부모의 통제하에 있다는 진부적 사고로 모바일폰 사용의 제약을 주기 위함으로 여겨진다. 시대가 빠르게 변화함에 따라 각 세대별 사고방식의 변화도 가속되고 있었다. 이 가속화 속에 10세 이상의 초등학생에 해당되는 프리틴(Preteen)세대가 생성되었다. 이들은 여가시간을 인터넷을 사용하며, 그들만의 동료사회에서의 언어가 있는 주체적 대상이다. 이런 프리틴에게는 현재 나와있는 키즈폰의 제한된 기능만으로는 만족시키기는 어렵다고 본다. 본 연구에서는 모바일폰 사용 계층의 세그먼트(Segment)화로 아직은 모바일폰 사용이보편화되지 않았지만, 곧 보편화될 프리틴을 연구대상으로 하였다. 그래서 그들이 그들만의 모바일폰에서 원하는 니즈가 무엇인지를 알아내고, 이런 니즈를 반영한 모바일폰에서 프리틴이 사용하기 쉬운 모바일폰 UI 디자인의 가이드라인을 제안하고자 한다.;The era of 1 mobile phone a person has come. Since mobile phone had been introduced into Korea, the penetrate rate of mobile phone has grown up rapidly. This is because of the various features in the recent mobile phone such as a wireless internet, an electronic scheduler, a digital camera, a game, a MP3 player and so on. Even though the mobile phone has played only as a communicator in an early stage of mobile penetration, now it is undoubtedly the necessity of modern life over the accessory. So many embedded applications made a couple of new identity of mobile phone, so-called convergence phone and smart phone. With the evolution of mobile phone, its user spectrum has diversified as well. At first, the high price of initial mobile phones limited people to buy a mobile phone but now the dropped price allows people from teenagers to aged persons to use it. Though the rate of mobile phone penetration of children is low yet, the increase rate of that is faster than any other age groups. This means the children is the last resort of the matured mobile phone market. Many mobile phone manufacturers around the world, of course, have launched the mobile phones for the children, the kids phone. Most of these have targeted the children under the age of 12, which feature a simple but complicated UI that contains a emergency-call button, a small display, and a limited button panel, but focused on the needs of their parents not the those of the actual users, children. These kinds of mobile phones cannot meet the needs of users, children, and are subject to fail after all. Moreover, the rapidly changing world accelerating the change of each generation’s way of thinking has brought about new market segmentation, preteen, a primary school student over 10-year-old. Preteens are so independent and subjective, spend spare time on navigating internet, and use their own word in peer group. These traits demonstrate that kids phones on the market can hardly meet the needs of preteens. This study takes preteens to the objects that are not yet the general user of mobile phone but soon the emerging customer, finds out their own needs on the mobile phone, and suggests the guideline of the UI design of the mobile phone reflected the needs of preteens.-
dc.description.tableofcontents논문 개요 = v I. 서론 = 1 A. 연구의 배경 및 필요성 = 1 B. 연구의 목적 = 8 C. 연구의 내용 및 방법 = 9 II. 프리틴의 개념과 특징 = 10 A. 프리틴의 정의 = 10 B. 프리틴의 특징 = 11 1. 우리나라 프리틴의 언어와 문화적 특징 = 12 2. 마케팅측면에서의 프리틴의 특징 = 16 3. 프리틴을 마케팅 대상으로 할 때의 유의점 = 21 III. 모바일폰 UI = 23 A. 모바일 기기의 개념과 정의 = 23 B. 모바일폰의 개념 = 24 C. 모바일폰 UI = 26 1. 인터페이스의 개념과 UI = 26 2. UI를 고려한 디자인의 필요성 = 29 3. 모바일폰에 있어서의 UI = 31 4. 모바일폰 인터페이스의 특징 = 32 5. 모바일폰 디자인 프로세스 = 34 IV. 키즈폰 분석 = 37 A. SKT의 아이키즈(i- Kids) = 37 1. 제품 특징 = 37 2. PUI 측면 분석 = 38 3. GUI 측면 = 42 4. 정리 = 50 B. 로저스(Rogers Communications)사의 파이어플라이(Firefly) = 52 1. 제품의 특징 = 52 2. PUI 측면 분석 = 52 3. GUI 측면 분석 = 56 4. 정리 = 60 C. 아이키즈와 파이어플라이의 비교 분석과 결론 = 61 V. 프리틴의 실제적 니즈 조사 = 64 A. 니즈추출방법 = 64 1. 행동을 평가하는 조사 = 64 2. 마음을 설명할 수 있는 조사 = 66 B. 니즈 조사 = 69 1.연구의 대상과 방법 = 69 2. 실질적 니즈의 분석 = 72 3. 프리틴의 니즈를 반영한 모바일폰 디자인에 대한 프로토타입 제시 = 78 VI. 결론 = 92 A. 결과 분석의 요약 = 92 B. 연구의 한계 및 후속 연구의 가능성 = 94 참고문헌 = 96 Abstract = 99-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1993202 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여대학교 정보과학대학원-
dc.title프리틴(Preteen)의 니즈를 반영한 모바일폰 UI 디자인-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe Study on the UI Design of the Mobile Phone Reflected the Needs of Preteens-
dc.creator.othernameChoi, Ji-Hyang-
dc.format.pagevii, 101 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major정보과학대학원 멀티미디어학전공-
dc.date.awarded2006. 2-
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